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◆不定期日記ログ◆

LOG 2013-06

■2013-06-04 : 勝率99.99%の罠
 ちょっと古い記事だが、「ザック日本W杯決定同然!確率99.9938%」という記事を読んだ。

日本代表はW杯アジア最終予選を2試合残すが、本大会に出場する可能性が限りなく100%に近いことが10日までに判明した。統計家の西内啓(ひろむ)氏(31)によると、最終予選を突破する確率は99・9938%という決定的な数字が導き出された。

nikkansports.com 2013年4月11日

 勝率99.9938%!
 ここまでくると逆に不安になる。もはや敗北フラグではないのか。こういうスゴい勝率が示されたときはだいたい「たとえ0.0062%しか勝つ見込みがなくても俺たちには仲間の絆とか約束とか怒りとか愛とかがある!」って言われて逆転負けするパターンだ。聞いてるか黒薔薇のミッシェル。

 しかし記事には要素を一つずつ計算している過程が書かれている。過去20年にアジアで行われた試合から勝率を求め、1試合あたりの得失点差の平均値から得失点差が逆転される確率を求めて、99.9938%という数字が統計的に出されている。
 それぞれの数値が妥当なものかは詳しくないのでわからないが、こうして使った要素と計算過程が書かれていると、そうそう99.99%の確率は覆せるものではないなと実感できる。野球にも打率とか防御率があるが、それよりもっとアナログなサッカーの試合さえも、大きく平均値で捉えれば統計的に扱うことができるのだ。

 だが平均値の弱点は、でかい分散が平らにならされてしまうことだ。1等2億円の宝くじだって平均値にならしてしまえば期待値150円弱の紙切れにすぎない。つまり、ヨルダンに少林サッカーないしはイナズマイレブン的な選手が突如加入して無双しはじめるとか、観客席に「闇の魔術に対する防衛術」の先生がいてキーパーが動けないように魔法をかけてくるとか、そういう事態が起こったら、平均値の幻想は崩れ去る。


「観客席に闇の魔法使いがいる可能性こそ0.001%もないと思いますけど」


 まあそりゃそうなんだが、つまらないじゃないか、この確率じゃ。
 
■2013-06-13 : 12周年
 本サイトは12周年を迎えました。……え!?12周年!?
 12年……つまり俺がここにくだらないことを書き連ね始めたころに生まれた子どもは、いまや小学校を終えようとしているというのである。いったい何をやっていたんだという感が強い。


 それはそれとして、太古から12という数字はスゲエとされてきたものだ。
 以前、時間について書いたときに調べたが、これは天文的に導かれた数字であるのでスゴさはお墨付きである。
 12にまつわるものは、星占いの黄道十二宮とか、ゼウスをはじめとするオリュンポス十二神とか、金剛力士像の十二神将とか、世界中に存在する。
 中でもなじみ深いのが十二支だ。今年が何かもう忘れてしまったけど。

 しかし十二支のいわれを調べてみて驚いた。
 もともとあいつらは、ネズミとかウシとかとは関係なくて、十干(甲乙丙丁……)と同様、ただの順序を示す言葉だったらしい。

十干は甲・乙・丙・丁・戊・己・庚・辛・壬・癸の10種類からなり、十二支は子・丑・寅・卯・辰・巳・午・未・申・酉・戌・亥の12種類からなっており、これらを合わせて干支と呼ぶ。十干十二支の本義は、古代研究に便利な漢の釈名や、『史記』の歴書によっても、実は生命消長の循環過程を分説したものであって、実際の木・火・鼠・牛などと直接関係があるわけではない。

干支 - Wikipedia
 たとえば、「子」は新しい生命の始まり、「寅」は春に草木が生えた状態、「辰」は草木の形が整った状態……というように、これらの漢字は植物の一生をモチーフにした順序を示す言葉であり、動物は、これを文字の読めない民衆にも受け入れられやすくするために当てられた、いわばイメージキャラクターなのだとか。
 漢字とまったく関係のない動物をどういう基準で当てはめていったのか、そのへんは資料が不足していてわからないが、きっと語感が似ていたとか、漢字の意味に似たイメージがあったとか、漢字が動物にトランスフォームするおもちゃが流行っていたとか、そういう我々にはわからない理由があったのだろう。


 もし十二支がそのまま漢数字となっていたら、12進数の数体系ができていたわけだ。以前、時計を10進法の数字で表すことのめんどくささを書いたが、「子の刻」「卯の刻」という時間の表し方が12進数だと思えばとても合理的だ。十干十二支はあくまで「順番」どまりで、数字にはならなかったのが惜しまれる。
 
■2013-06-23 : はさまれしもの
「ビックリマンチョコって、チョコじゃないじゃん。ウェハースじゃん。」

「一応チョコウェハースだから……」

「でもマルセイバターサンドのこと『ほしぶどう』って言ったらマルセイは怒るでしょ?」

「そうは言うけど『まるごとバナナ』はバナナでいいじゃん」

「ぐぬぬ」
 
■2013-06-29 : 地球防衛軍と難易度選択
 ここんとこ、中古で買ってきた『The 地球防衛軍2』をプレイしていた。

 プレステ2のゲームに戻ると、ワイヤレスでないコントローラーの不便さを思い知ると同時に、ゲーム機の電源を入れるとすぐゲームが始まるという、かつては当たり前だったことの良さを実感する。トロフィーデータを読みに行ったりダウンロードコンテンツをチェックしたりネットワークにログインしたりする時間が一切ないというのは、やはり快適というほかない。

 特にこのソフトはメーカーロゴも一瞬で飛ばせるので素晴らしい。タイトル画面の次はもう装備選択とミッション選択だし、なんの説明もなく戦場に送り込まれて「とにかく敵を撃て!」という姿勢は清々しいほどだ。低価格ソフトだから、という理由もあろうが、こういう「始める(再開する)までの敷居をうんと下げる」というのは、スマフォに押されつつある家庭用ゲーム機が見習うべき点であろう。


 で、『地球防衛軍』に目をつけたのは、最新作の発売が迫っているということと、『無双』『バイオ』と同じく2プレイヤーで協力できるアクションである、ということが主な理由である。オンライン環境の普及で、ローカルで2人プレイできるゲームはめっきり減ってしまった。我々は2人でできるゲームに飢えていたのかもしれない。

 実際にプレイしてみると、『無双』に似た楽しみがある。内容は無双するより蹂躙されるほうが多いけど、新しい武器がドロップされたときの嬉しみは『無双』のそれと同じだ。もちろん難易度を上げるとそれだけ強い武器がドロップしやすくなるので、どのレベルで武器集めをするか悩むのも共通している。

 難易度が「EASY-NORMAL-HARD」とだけあったら、だいたい「EASY」か「NORMAL」を選び、最後までその難易度で進めてしまうことがほとんどだ。『バイオ6』も『バトライド・ウォー』もそうしていた。バイオはまだ、クリアメダルが難易度ごとに存在したので「他の難易度も埋めてみるか」と思わないでもなかったけれど、バトライドの場合はクリアランクが全難易度共通だったのでNORMAL以外をプレイする理由がなかった。
 『無双』や3DSの『パルテナの鏡』の場合、ドロップアイテムが良くなるというエサがあるので、最終的には難しいレベルを安定してクリアすることを目標にプレイすることになる。『地球防衛軍』も基本的にはそれだ。EASYでやってたらぜんぜんお目にかかれない種類の武器とかがゴロゴロしているので、難易度を上げる動機付けになる。
 このエサがあるかないかでゲームの寿命がえらく変わると思うんだけど、けっこうテキトーに難易度レベルだけを提示して、プレイヤーの意地に賭けているだけのゲームが多いのは残念である。


 基本難易度をNORMALに定め、ペイルウイングで立体機動しつつ進撃の巨人ごっこをしていたが、あんどう陸戦兵にたびたびバズーカを誤射されて反省したため、最終的には遠距離戦向きでないペイルで狙撃を担うというよくわからないプレイスタイルになっていた。

 このゲーム、中古価格1000円で30時間以上遊んでしまったわけだけど、あまりにコスパがよすぎてフルプライスである『4』がこの6倍遊べるか自信がなくなってきた。たぶん買うけど。