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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2020-02-21 : 葉っぱ一枚あればいい
 20日夜、どうぶつの森Direct[YouTube]が放送され、Switch版『あつまれ どうぶつの森』(以下『あつ森』)の詳細が明らかになった。
 俺は映像の中に高解像度のカモミの姿を見つけただけで完全に情報量が飽和し「エンッ!!」って叫んで卒倒したが、よく考えたら高解像度のカモミにはスマホン版のポケットキャンプ(以下『ポケ森』)で毎日会っているのでそんなに興奮することはなかった。

 直系の前作にあたる3DSの『とびだせ どうぶつの森』(以下『とび森』)と比較して、不満だった点があらかた新機能で塗り潰されている印象を受けた。
 とくにあのタヌキだ。てばさき村長が整備した村の動線をタヌキが勝手な不動産売買でめちゃくちゃにしていく不毛ないたちごっこ(タヌキだが?)にはウンザリしていたのだ(過去日記参照)
 これが俺がたぬきちに対して『とび森』で抱いた唯一にして最大のヘイトだったので、住民の家が建つ位置を指定できるようになったのは非常にありがたい。

 そういうわけで最大のヘイト要因が解消したたぬきちであったが、今度は起動後のアイサツや広報など「しずえさんのポジションを奪った」件で新たなヘイトを集めてしまうのであった。そういうとこだぞタヌキ。お前海外ユーザーからは何の生物だと思われてんだ?


 しかしこのタヌキ、ただの商売人とは思えぬポテンシャルを持っている。

 俺は『とび森』以前のどうぶつの森を知らないが、『とび森』では家具は収納するときにすべて同じ葉っぱのアイコンになる。『とび森』では家具は基本的にタヌキ一族から購入するため、この「家具が葉っぱになる」というのは単なるグラフィック節約以上の文脈を持っていた。
 しかし家具を素材からクラフトする『ポケ森』では家具は葉っぱにならなかった。家具はそのまま縮小アイコンとしてインベントリに収納される。そこにタヌキ一族の魔法が介在する気配はない。キャンプ場にはたぬきちがメインで出張っていないことと無関係とはいえまい。

 そして、公開された『あつ森』の情報では、家具のクラフトが可能で、かつ家具は葉っぱとして収納されていた。つまり、どうぶつの森の家具は「葉っぱでできた家具」なのではなく、タヌキ一族が「家具を葉っぱにする技術」をもっていた、という可能性が出てきた。

 以上の推論より『あつ森』の「無人島移住パッケージ」とは、家具を葉っぱにして収納する技術をもつタヌキの一族が、その技術をフル活用した、国家の法律に縛られない実験都市を造る計画なのだということがわかる。お前はたぬきち社長にインフラの全てを委ね、この夢の技術で世界が羨む都市を造りあげるのだ。俄然意欲がわいてきた。とにかく紛失したカモミのamiiboカードを再入手しなくては。
 
■2020-02-19 : マリオカート∞
 マリオカートー エイーッ!!(いつもの声)
#MK8D #NintendoSwitch
[ドリフトするてばさき氏の図]
 Switchスーファミのマリオカートがなぜか家庭内で流行った結果、我々はつい『マリオカート8デラックス』に手を出していた。
 俺のマリオカート歴はスーパー(1992)→64(1996)→DS(2005)→8DX(今)なのでだいぶ飛び飛び。ワイフに至っては初代から8DXに飛んでいるので完全に浦島太郎。
 しかし発売年を見てて気が付いたけど、DSからキッチリ3年ごとに新作が出てるんだねマリオカート。ということは8DXが出たのが2017年だから、今年新作が出るってこと? しまった早まったか?

 8DXはその名の通りWiiU版の『マリオカート8』のDLC全部のせ+新キャラ追加というデラックス版で、したがってリンクさんやしずえやイカがカートで走る。そこまで走るならキャプテンファルコンにもレースさせてあげてくれよ。F-ZEROステージはあるんだからさ……。あとカービィにもエアライドさせてあげて……。フォックスのお父さんはF-ZEROに出てたしフォックスもいいでしょ……。こうなったら次回作はもう他社コラボとかしまくってマリオカートSPECIALにしよう。


 いっぽう娘氏は「わたしがどうしてマリオカートしないかわかりますか? すごーくむずかしそうだから!」と敬遠をしていました、が。
#MK8D #NintendoSwitch
娘氏「めったに楽しい」
 なんと今のマリオカートには「ハンドルアシスト」と「オートアクセル」がある。つまり最悪コントローラーに一切手を触れないでも完走はできる。これはたとえ五歳児でもレースゲームを楽しむことができるということを意味する。

 コース外に突っ込もうとすると自動的にハンドルが切られるので、できれば重量級のスピード重視のキャラを選んでくれるとらくちんに速く走れるのではないかと思うんだけど、なにしろ女児はカワイイやつしか選ばない。そうなるとめちゃめちゃ小回りが利くので、微妙な操作が難しい五歳児はフラフラ左右に蛇行してお話にならない。
マリオカート8 DX キャラクター性能
http://japan-mk.blog.jp/mk8dx.st-c
 アッそういえばロゼッタがぎりぎり重量級じゃんサンキューロゼッタ!!
 俺は重量級の中ではマリオカートDSのHVC-012君が大好きだったんだけど、残念ながらスマブラで忙しいみたいで不参加なんだ……


 ところで最近のマリオカート、タイムアタックのレコードはコースごと最速1人しか記録されなくなったの? 64の頃は5位まで出たから持ちキャラ決めて家庭内でコンマ1秒を競い合ったのに……。フレンドの記録を持ってくる機能もないのかな……。いきなりインターネットの全世界1位のタイムを見せられても……。
 あと64の頃は画面右下にスピードメーターが表示されてて、自分がどこで減速したのか一目瞭然だったんだよね。PDCA回すのに最適だったのになんで無くなったんだろ。

 ということでまずはスタッフゴーストをやっつける作業をすすめています。
 今とりあえず4人やっつけた。先は長い。
 
■2020-01-15 : ポケモンしりとりの闇
 アニメ『ポケットモンスター(2019)』が、エンディングテーマでポケモンしりとりをやっている。

 こういうのが出てくると、当然「じゃあ全力でポケモンの名前を繋げたらどのくらいの長さになるんだよ」という点が気になってくる。
 辞書が与えられている場合の最長しりとりを求めるアルゴリズムについては大学で学んだ。さっそくプログラムを書こうと思ったが、こういううってつけの話題はおそらく先行研究がある。検索したところweb上で動くものすらあってすごかった。
 これにwikipediaから引っ張ってきた第8世代までのポケモン893匹を読み込ませることで、最長で441個つなげられることがわかった。エンディングテーマでは10匹つなげるのにおよそ7.5秒かかっているため、全力を出すと歌はしりとり部分だけで5分30秒となる。

 ただし、上記のプログラムでは濁点・半濁点の有無を区別していない。ポケモンしりとりの歌詞を吟味すると、濁点は区別するレギュレーションのようだ。したがって実際はこの計算結果よりだいぶ短くなるだろう。

 ではそれを計算……と思ったが、ポケモンしりとりのレギュレーションを見ていて、それどころでないことに気付いてしまった。
 何気ないお遊びのような顔でお出しされているが、このポケモンしりとりは初代から蓋をされ続けてきたポケモンの暗部に軽率に踏み込んでいる。とうてい看過できるものではない。



 それは「ミニリュウ表記ゆれ問題」である。
ポケモンGO
画像はポケモンGOのもの
 「ミニリュウ → ハクリュー → カイリュー」という校正担当者のケジメ案件は、いにしえより公式に見て見ぬふりをされてきた。たぶん。少なくとも金銀でさらっと修正されることはなかった。
 今回のポケモンしりとりの歌詞では、ミニリュウの次にはウィンディが来ている。そして、歌詞にはないが、背景でカイリューの隣にはユキカブリが配置されている。
 しりとりにおいて最後の長音を除くルールは珍しくないが、その結果ミニリュウの次が「ウ」でカイリューの次が「ユ」になるなどといういびつなルールが認められるだろうか? 認められるわけがない!
 お前たちのポケモン名って醜くないか? まるで凸凹で、石ころだらけの道だ! 俺がその道を、綺麗に舗装し直して……

 「勝手にまとめるなよ!」

 なにッ!?

 「ミニリュウも! ドリュウズも! ルカリオの波動と波導も! 瞬間瞬間を必死に生きてるんだ! みんなバラバラで当たり前だ! それを無茶苦茶とか言うな!!」

 バカな……!? グワーッ! ぬわーーーーっっ!!



 ……俺は考えを改めた。ポケモンも最初から世界規模の大作だったわけではない。瞬瞬必生の結果なのだ。俺がやるべきことは、この表記ゆれに意味を見出すことだ。

 まず真っ先に検討すべきは「カントー地方ではリューとリュウの発音はハッキリ異なっており、意味合いも違う」という可能性である。違うものであれば表記ゆれではない。我々も同じ「chain mail」でも「チェーンメール」と「チェインメイル」では全く違うものを想起するはずだ。
 ただこの説には違和感がある。ミニリュウとハクリューは姿かたちがかなり似ているが、カイリューは進化の瞬間を見なければ同種とは思わないであろう。古代カントー人が名付けるなら「ミニリュウ・ハクリュウ」と「カイリュー」で分けるのが自然だ。

 となると俳優の白竜氏が「ハクリュウ」を商標登録しているので使えなかったという可能性が……いやそんなわけあるかい。だいたい俳優が……俳優……? タレント……スター……!

 そうして俺はある人物に思い当った。
 カントー地方ポケモンリーグ四天王として名をはせるドラゴン使いのワタルである。
 彼の手持ちポケモンはギャラドス・ハクリュー・ハクリュー・プテラ・カイリューであり、ここにハクリューとカイリューがセットになる下地が生まれている。これしかない……!

 想像するに、もともと「リュウ」で統一されていたところに、実力とカリスマ性を持ち合わせた人物が現れ、マスコミ等で「俺はリュウよりリューが好きですね」などと宣伝したり、ハクリュー、カイリューと表記し続けたりしたのだろう。
 その結果、彼の手持ちにないミニリュウだけが「リュウ」のまま残り、他の2種は「リュー」と書くのがカントー地方に広まったのではないか。もともとカントー地方ではドラゴンタイプは極めて珍しいので、ワタルの宣伝効果がばつぐんに効いた可能性がある。

 もうこの可能性しか思いつかない。ワタルのせいでポケモンしりとりはこんなに直感に反するものになってしまったのだ。だからポケモン赤緑の校正担当者が指をケジメしたり、マンゴーをもぐなどの自我研修に送られたりする必要はないのだ。よかった。俺は胸をなでおろした。
 
■2019-12-16 : ホラゼロのこと
 急にワイフが「Horizon Zero Dawn」を買ってきたので追いかけるようにプレイしている。
 ワイフが急にオープンワールド買ってくることってある?
Horizon Zero Dawn
 そんなわけでまったく予備知識がないが、せっかくなのであえて情報を入れないままプレイを始めた。今後も先行しているワイフの話のみを攻略情報としていこうと思う。
 
 主人公アーロイさんの幼少時代の話がチュートリアルを兼ねている。詳しいことはわからないが文明が崩壊した1000年後の話で、狩猟採集部族社会に戻った人間たちは、どこからか湧いてくる機械獣を狩って生活しているようだ。
 自然豊かなフィールドはファークライのようであり、文明の崩壊ぶりはフォールアウトのようであり、槍と弓の生活はブレスオブザワイルドのようでもある。つまり俺が体験してきたオープンワールド知識を総合することで、システムや世界観にはだいたい順応することができた。

 ただ幼少時のアーロイさんのキャラデザは明らかに男子であり、娘氏がパッケージの女性を指して「この子が育ってこれになる」とネタバレしなかったら女性主人公だとは思わなかったであろう。
Horizon Zero Dawn
 というか「洋ゲー ブサイク」で検索すると1ページ目にアーロイさんが4枚くらい出てくるのひどくない? みんなCG美女に慣れすぎて感覚が狂ってると思うよ? アーロイさんはサザエさんみてーな髪型で損してるだけだよ! 髪型がサザエさんみてーなのは認めるけどさ!

 他にアーロイさんの難点としては、部族内で異端者として扱われて孤独に育ってきたため非常に独り言が多い点が挙げられる。フィールド上のアイテムを採集すると「すぐに使うことになるかもな」とか「あとでお茶にしておこう」とか頻繁につぶやくのでうるさい。だがまあ孤独だったので情状酌量の余地はある。社会が悪い。



 洋ゲーにしては珍しく(?)血がドバっと出る演出がないので、娘氏の起きている時間でもプレイできるのがありがたい。我々のプレイを見ている娘氏はアーロイさんに憧れており、公園で枯れ木や落ち葉を採集しては「これはもらっておこう」「じょうぶな植物 やくにたつ」「骨のように白い……ふきつな考えだ」とかつぶやいています。
 
■2019-11-30 : イヌヌワン問題
 アニメ版ポケットモンスターにおいて、ポケモンは種族名にちなんだ鳴き声で鳴くのが通例である。

 しかし彼らはどのようにして自分たちの種族名を知るのだろうか。人間側が鳴き声にちなんだ種族名をつけていると考えるのが自然だが、それにしては鳴き声以外(外見や生態など)にちなんだ種族名が多すぎる。
 アニメのポケモンは総じてかなり知能が高く、人間とも意思疎通を行う。彼らは人間たちにつけられた種族名をアイデンティティとして持っていて、別の人間がそれを呼びやすいように……幼児が犬をワンワンと呼ぶように……鳴き声で我々を誘導しているのではないだろうか。その謎を解くため、我々取材班はアローラの奥地へ飛んだ!

 そこで我々は、地元の古老からケオケオと呼ばれているロコン(アローラのすがた)を発見した!
 しかしアローラロコンは「ケオケオ」とは鳴いていない。ケオケオとは土地の言葉で「真っ白」を意味する。しかし彼らはその呼び名をよしとせず、人間からどう呼ばれようが、自分たちがロコンであることを主張しつづけているのではないか。

 そしてポケモンのアニメの新シリーズが始まり、にわかにワンパチの鳴き声に注目が集まった。もしアニメで、原作同様「イヌヌワン!」と鳴いたのなら、それは彼らが自分のことをイヌヌワンだと思っている証拠に他ならないからだ。
 我々の世界でもグルジアはジョージアとなり、スワジランドはエスワティニとなった。自分たちがイヌヌワンだと主張する種族を、人間の都合でワンパチと呼び続けるのには問題がある。

 しかし幸いなことに、アニメ2話でワンパチが「ワパ」と鳴いたため、この懸念は杞憂に終わった。ただ「イヌヌワンはイヌヌワンと鳴いてほしかった」という世論も根強い。今後もゲーム側で抗いがたい鳴き声が提示されれば同じ問題が噴出するだろう。今ポケモンのアイデンティティーが問い直されている。(カントー支局 手羽崎一郎)
 
■2019-11-14 : そうさ今こそアドベンチャー
 ニンテンドーの輪っかこと『リングフィットアドベンチャー』。完全に傍観をキメるつもりでいた手羽崎だったが、ガチ勢がTwitterで上げる語彙力豊富な悲鳴を聞くうちにいてもたってもいられなくなり、ついつい購入してしまうのであった……。
筋肉は一生の相棒
開幕パワーフレーズ
 というわけでリングフィットアドベンチャーをしています。俺は語彙力豊富な悲鳴に弱い。「リアルスタミナ制」「課金アイテム(プロテイン)」「MP(マッスルパワー)が足りなくて技が出せない」「この技を決めれば奴を倒せるが、俺の体はもう持たないかもしれない[link]」などなどバラエティ豊かな断末魔から、こいつがとことんヤバいゲームであることは明らかである。もはや体験しないという選択肢はない。


 そして俺は体験し、そのすごさを完全に理解した。
 すごさの例としてまずリングコンがすごいという点が挙げられる。こいつはレッグバンドと合わせて俺の動きを完璧に監視してくれる。
 完璧とはいささか言い過ぎたが、体重移動しか見てくれなかったWiiFitと比べれば無限大の運動パターンが実現でき、したがって課される拷問が多彩である。いやWiiFitもすごかったけどさ、とにかくJoy-Conがすごいんだよなコレ。センサーお化けかよ。

 そして2点めのすごさとして「アドベンチャーである」という点を挙げねばなるまい。リングフィットはアドベンチャーなので、シナリオがあり、ステージがあり、ボスがいる。
 WiiFitは「今日も運動しましたね」というハンコしか押してくれないが、リングフィットはシナリオという進捗がある。これは英断だと思う。シナリオがあるなら当然、エンディングを見なければ気が済まない。俺は俺とリングさんとドラゴの織りなす暑苦しい三角関係を見届けるため、毎日プレイしなければならないのだ。

 終わりがあるからプレイできる。「それってつまり、ラスボス倒したら筋トレも終わりってこと?」という疑問が体内から湧いてくるが、その答えはおそらくイエスだ。
 ただ、ガチ勢の分析によると、ラスボスを倒すまでのプレイ時間は40時間を超える。ゲームの仕様上、帰宅から娘氏を風呂に入れるまでのわずかな時間しかプレイできないため、軽く見積もってもクリアに3ヶ月はかかるという試算が出ている。何らかの成果を見出すには充分な時間だ。

 つまり俺は「ゲーム機で筋トレ」をしているのではなく、完全に「ゲーム」をしている。その操作方法がたまたま体に負荷を強いるだけだ。いま俺の体はボドボドだが、それは「ドラムマニアにハマって腕が筋肉痛になった」のとまったく同じ感覚である。

 ところで、RPGなんかをやってると、たいして意味もなさそうなお使いを頼まれて、たいして実入りも期待できないザコ戦が連続したりして、ただただボタン連打するだけのプレイにちょっとした虚無感を覚えることがある。
 このゲームでも当然そういったことはある。しかし、そんなときだけタイミングよく「これは筋トレになっているので無駄ではないしむしろ最高」という謎の意識が浮上し、その虚無感を追い払う。なんという都合のよさ。


#リングフィットアドベンチャー
 さて、これはゲームなので、邪悪なものとはターン制のフィットバトルで戦う。フィットバトルとはすなわち、お前の筋肉負荷から生み出される謎のエネルギーを敵にぶつけることだ。
 フィットスキル(筋トレ)は最終的には全60種目におよび、「赤(うで)」「黄(はら)」「青(あし)」「緑(ヨガ)」の4属性に分類される。敵には弱点属性が設定されていることが多いので、このうち任意の6種目をバランスよくセットしてステージに持ち込む。
#リングフィットアドベンチャー
 6種を属性のバランスよく、で聡明な読者諸兄は気付いたであろう。これはつまり、リングフィットアドベンチャーが実質ポケモンであることを示している。お前の体を構成する筋肉のうち6種類を選んで最強のパーティーを組め。
 中には「赤属性が弱点の敵が多く出る」などと予告されるステージもある。だからといって、赤属性のスキルばかりで挑むと、お前の上半身の筋肉は早々に崩壊することになる。ここがポケモンと違うところだ。他の筋肉を繰り出して回復させる必要がある。もういい戻れ大胸筋! そして行け! 大腿四頭筋!

「つよい筋肉 よわい筋肉 そんなの ひとの かって
 ほんとうに つよい トレーナーなら
 常に最大効率のスキルを出せるよう がんばるべき」

 う、うるせ―――!!
 お前もリングアローからのバンザイプッシュやってみろってんだよーッ!!


 なお、倒しきれなかった敵からの攻撃は「腹筋ガード」で受けることになり、これは完全に成功してもある程度の体力を削られる仕組みになっている。倒す順番や、回復アイテムを使うタイミングを誤ってHPがゼロになった場合……あまり考えたくないことだが……何事もなかったかのようにステージ選択マップに戻されるらしい。
 キャラクターの体力は回復しているが、プレイヤーの体力が回復するわけがない。てばさきはめのまえがまっくらになった! いや本当に冗談でなく真っ暗になると思う。絶対にノーコンティニューでクリアーしてやるぜ!!


 余談になるが、前述の「ラスボスを倒したら筋トレする理由がなくなる」という点は「DLCシナリオ」という形でカバーされるのではないかと期待している。もしくは他の任天堂IPと軽率にコラボしてほしい。リンクのボウガントレーニングとか。(リンクのボウガントレーニング……?)リングフィットの今後の発展をお祈りしたい。
 
■2019-10-30 : スパイアをスレイしろ
 先月買ったSlay the Spireのラスボスを倒しました。

 ラスボスである「堕落の心臓」は本当に無類の強さで、初見でこんなもん越せんのかと思うレベルなんですが越せました。とはいえアセンション20とかで戦ってるガチ勢に比べれば全然いきあたりばったりなプレイです。そういう高難度ステージの情報をググッてここに来てしまった人は引き返してください。あるいは新参者の新鮮な感想を摂取して愉悦してください。

 まず未踏破者に向けて心臓がどれだけやばいかという話をしますが、2ターン目にいきなり60ダメージで殴ってきます。1ターン目の弱体デバフを解除できれば40で済みますが、そう都合よく解除手段があるわけではありません。直ちに対抗できる量のブロック値を積む必要があります。しかし脆弱化デバフがついてきてそれを妨げる仕組みです。
 最大HPが70~80程度のこのゲームにおいてこのダメージが無茶苦茶なのはわかると思いますが、その次のターンには怒涛の12連続攻撃が来てどのみち死ぬのでどうしようもありません。テーブルマウンテンの最上階で初めて魔蝕虫に殺されたときもここまでの絶望感はありませんでした。


 最初はディフェクトで挑んでいました。ディフェクトのフロストデッキはブロックが積みやすく、最初に第三層を踏破できたキャラだったので。しかしこれは早々に諦めました。ブロックが積まれる前に3ターンで死ぬからです。
 次にアイアンクラッドで挑みました。ディフェクトよりもブロック重視のデッキが組みやすそうだったからです。しかしこれも実を結びませんでした。俺自身に貧乏性のデバフがついているためどうしてもデッキが膨らみ、手札事故であっさり死ぬことを繰り返しました。

 結局、いちばん苦手意識を持っていたサイレントで倒しました。どうせデッキが膨らむのなら手札の回転が得意なクラスが良い。そして毒を与えて全力ガードしていればたいていの相手に勝ててしまうというわかりやすさも良かったです。
Slay the Spire
クリアデータ
 最終的に出来上がったデッキについて説明します。まずは主なレリックから。イベントマスでとったやつがほとんどで、エリート敵にはあまり手を出しませんでした。レリックは獲得時に効果を発揮するやつと、獲得後にパッシブスキルとして効果を発揮し続けるやつがあります。
  • 「戦化粧」(ランダムなスキルカード2枚をアップグレード)
    開幕ボーナスで手に入って、防御が防御+になった。悲しいが使えないわけではないのでいい。
  • 「ヘビヤモリの頭蓋骨(スネッコスカル)」(毒攻撃の深度+1)
    毒はメイン火力なので助かる。
  • 「ルーニックピラミッド」(ターン終了時に手札を捨てなくなる)
    第一層ボスで他に選択肢がなく、廃棄カードもないのにこれを手に入れてしまった。
  • 「教えの書」(戦闘開始時にランダムなパワーカード入手)
    イベントであまり期待せずに取ったら思いのほか役に立った。「フットワーク」が来ると非常に安定するし、「商売道具」が来るとピラミッドで詰まった手札が助かる。「用意周到」は何の意味もなかった。
  • 「毒の卵」(以降獲得する全てのスキルカードをアップグレード)
    これが第二層中盤で来てくれたのは僥倖だった。
  • 「呪いの鍵」(エナジー+1、宝箱から呪いが出る)
    第二層ボスレリック。宝箱を開けるまいと思ったがクセで開けてしまい「ゆがみ」が出た。
  • 「忍者の巻物」(戦闘開始時に「ナイフ」x3が手札に加わる)
    これが来た段階ですでに「騙し討ち」と、「瓶詰の炎」で天賦化した「無力化+」があったので開幕の手札が大渋滞。しかも別に初手でカード使いまくることになんのシナジーもない構成。
 次にピックしていったカード。方針としてはとにかくブロック値を積んで毒殺すること。あと手札を早めに回転させてドロー運を安定化させるべく、コストが軽かったり手札操作ができたりするものを選びたいなーと思って進めていきました。
  • 「直感+」「ディフレクト+」
    0コストでブロック値を積むためのカード。見つけ次第確保した。
  • 「かすみ(ブラー)」「ドッジロール」
    次ターンにブロック値を持ち越して防御を安定させるためのカード。かすみは2枚取った。
  • 「足払い+」「無力化+」
    脱力デバフで相手の攻撃力を削るためのカード。足払い(脱力3+14ブロック)は2コストと重いがエナジーが増えた終盤で重宝した。2コストで2倍の働きができるのならそれはつまり手札を圧縮していることになるのだ。
  • 「金切り声」「闇の足枷」
    1ターンだけ敵の筋力を下げて攻撃力を削るためのカード。特に多段攻撃を無効化できるので単純にブロック値を積むのとは別軸で活用できた。
  • 「フットワーク+」(敏捷性+3)
    全てのカードのブロック値が3上がるのでとにかく早めに引きたかった。
  • 「跳ねるフラスコ+」「有毒ガス」「毒の一刺し」「致死毒」
    ダメージソースたる毒を相手にぶちかますためのカード。「触媒(毒3倍)」を渇望したが叶わなかった。しかたないのでバウンドフラスコをアップグレード(敵ランダムに毒3×4回)した。
  • 「サバイバー」「準備万端(準備)+」「ダガースロー」「賭けの勘定(イカサマ)+」
    手札を捨てる効果のあるカード。一層ボスでルーニックピラミッドを取ってしまったため、慌てて増やした。イカサマ(手札をすべて捨て同じ枚数だけカードを引く)は融通が利かないが、とにかくデッキの回転が速くなるため2枚取った。
  • 「メッタ斬り+」(カードをプレイするたび敵全体に2ダメージ)
    便利だが、このカード自体が2コストで重いのでなかなか発動させる機会がなかった。結局、ときどき「教えの書」の効果でやってくるのを使えば十分だった。
  • 「まきびし+」(攻撃を受けるたびに反撃5)
    ぶっちゃけ心臓の12連続攻撃への嫌がらせのためだけに取った。
  • 「バースト+」(次に使うスキルカード2枚を2回繰り返す)
    出たので期待して取ったが、飛びぬけて強力なスキル(触媒とか)が手に入らなかったので地味だった。
 これらのデッキに加えて、心臓戦では温存していた「スピードポーション」と「古代のポーション」のコンボで敏捷性+5を付加しました。

 こうして書き出してみるとまじでなんであの理不尽な心臓を殺せたのかよくわかりません。ほぼノーダメージだったので敏捷性が効いたんだと思います。手札圧縮が苦手でいつもデッキが30枚以上になってしまうため、ルーニックピラミッドとイカサマで手札を制御しつつ安定してブロックを積むようにしたのが功を奏しました。

 2500円でこうまで遊べてしまうとは驚嘆のほかありません。人を選ぶゲームだとは思いますが選ばれた諸兄はぜひ頑張っていただきたい。私からは以上です。
 
■2019-10-28 : 五歳児とゲームした顛末
 ゲームといってもスマッシュブラザーズでなくてアナログゲームの話です。
 なぜか年度ごとにこのテーマで書いていることに気づいた。
 ことの発端である「三歳児×街コロ編」、その続報である「四歳児×ドブル編」とあわせてご覧ください。


 さて五歳児である娘氏の最近の特徴として、見てきたような嘘をつくようになったことが挙げられる。幼児は空想や願望と現実がごっちゃになりがちだ。それならば意図的に存分に嘘がつける環境を提供したらどうだろうか。つまりブラフゲームだ。今の娘氏の発達段階に合ったアナログゲームが見えてきた。

Kakerlakenpoker
 というわけで『ごきぶりポーカー』です。
 ちょうど『放課後さいころ倶楽部』がアニメ化されて、娘氏に懇切丁寧にインストラクションしてくれたため、ルール説明が非常にスムーズに済んだ。感謝しかない。知らない人は『さいころ倶楽部』を見るか先ほどのリンク先を参照せよ。

 対象年齢は8歳以上と書いてある。しかし全員が初心者である卓においては娘氏はなんの不自由もなくプレイすることができた。強いて言えば、娘氏には手札を伏せて扱うことがまだちょっと難しいため、ご両親はタイミングよく目を背ける必要があった。


 序盤は何も判断材料がないので、ひたすら善良な正直者あるいは狡猾な嘘つきのキャラをアピールしつつ、淡々と運ゲーの2択をこなしていくだけである。
 しかしこれが終盤になって害虫リーチがかかりだすと状況が一変する。絶対に出せないカード。信じるしかない嘘。悪徳と野心、頽廃と混沌とをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、惑星メルキアのゴモラが顕現するのである。

 こういう状況において、完全にお気持ちだけで突き出される娘氏のカードは恐ろしい。熟練者ならば場に出ているカードと自分の安牌を総合していなすこともできようが、おそらく俺が熟練者になるころには娘氏のほうが習熟しているであろうことは想像に難くない。
 こうして俺は娘氏が突き出した危険牌をまんまと喰らい、特殊ルール「害虫害獣が8種揃ったら負け」によって敗北したのだった。

娘氏「パパチャンはむしむし地獄におちた。」
ぼく「うわ~~むしむし地獄だ~~」
娘氏「むしむし地獄の真ん中にはお祈りする場所があって、そこでお祈りをしないと出られない。」
ぼく「設定が細かいな」


 娘氏にとって「嘘をついてもいい」ということに加え、毎回嘘か本当かのクイズ大会になるというのが非常にテンションが上がるらしい。幼児はクイズ大会が大好きだな。
 
■2019-10-25 : ポケモンがローマ字を拡張する日
 来月発売となるポケモンの最新作に、「ウッウ」なるポケモンが登場するという。

 まず鵜のポケモンを「ウッウ」と命名する力業がすごい。そのうえ魚を射出する特性「うのミサイル」もネーミングセンスが抜群で、ただのパワープレイでないことを思い知らされる。
 だが俺はそれよりなによりこのネーミングにひっかかるところがあった。
 先生! この「ウッウ」ってローマ字でどう書くんですか。


 俺は小学校で訓令式ローマ字を習った日、ただちに「では母音の前に促音が来る場合はどうするのか」という疑問にとりつかれた。
 結局、結論としては「日本語にはそのような言葉がないので大丈夫」ということで、本当にそうなのか、将来にわたって「ない」ことを保証することはできないのではないか、とたいそう不満だったのを覚えている。

 実際、日本語においては母音のア行だけでなく、子音のナ行、ハ行、マ行、ラ行、ワ行の前にも促音は来ない、ということになっていた。
 だが「ゴッホ」や「アッラー」など外来語の出現によってその原則は次々に崩れている。将来にわたって「ない」ことを保証することはだれにもできない。その波がついに聖域である母音に到達したというわけだ。

アシマリ
娘氏のシール帳にみられるポケモンのローマ字表記

 さあ、ゲームフリークがパンドラの箱を開けてしまった。来年の小学生の語彙には「ウッウ」がある。しかもこれは純然たる国産の単語だ。我々は急いで、ローマ字で「母音の前に促音が来る言葉」を表記する方法を決めなければならない。
 さしあたり、ア行のウとワ行(ワヰウヱヲ)のウが同じ文字であることを利用して「UWWU」という表記を考えたが、発音上ふさわしいかどうかは怪しいところだ。
 (……なぜア行のウとワ行のウが同じ文字なんだぜ? 調べてみると江戸時代後期に「于」みたいな字が作られたらしいがすぐ廃れたようだ。)


 それはそれとして、このような形で「うのみ」の語源が子どもたちに伝わるのはとてもよいことだと思う。この調子で「めじろおしポケモン」とかも出してほしい。絶対カワイイぞ。
 
■2019-10-02 : R.I.P. Wii U
 長らくテレビに繋がっていたWii Uを撤去した。
 2014年の秋に買ったものなので5年使ったことになる。

 理由はAmazonのプライムビデオが観られなくなったからだ。テレビでプライムビデオを観るデバイスとしては悪くない使い勝手だった。ワイフはただちにFireTVを購入し、Wii Uのかわりにテレビにつないだ。こうしてWii Uはようやく現役を退き、撤去されることに決まったのであった。

 無駄に多い配線を取り外しながら俺は、Wii Uというプロダクトも好きにはなれなかったなと思った。
 しかしWii Uで遊んだゲームが面白かったのは確かで、いい思い出もたくさんある。
 たとえばテレビのリモコンをなくしがちな俺にとってクソでかいゲームパッドがリモコン代わりになるのがすごく助かったとかね……いやそういうのじゃなくてちゃんとゲーム機としての思い出もあるって言ってるんだよ。


 購入した目的はまずスマブラだった……がこれはいまやSwitchで完全にカバーできているな。そういえば手元でスーファミができるのも意外と良かった……がこれもSwitchがだいぶ充実してきた。あとは期待の新星スプラトゥーン……はもちろん今Switchでプレイしている。マインクラフトと出会ったのもWii UだがSwitchなら他機種クロスマルチすらできる……あとはワイフが買ってきたヨッシー……もSwitchでやったな。そういえばマリオカートもゼルダもSwitchでできるな? アレッもはやWii Uを懐かしむ要素が何もないじゃあないか!!
 残ったのはピクミンだけだ。Switchでピクミンの新作が出ることを祈りWii Uへのはなむけの言葉にかえさせていただきます。


 あっちなみにこのとき2枚になったスプラトゥーンのディスクですが、2枚目も無事死亡してました☆
 
■2019-09-23 : どこかの海の変な島
 Switch版『ゼルダの伝説 夢をみる島』をクリアしました。
 これね、無理ないペースでも三連休でクリアできちゃうんですよ。元がゲームボーイだし。追加要素のパネルダンジョンに寄り道しても10時間かからない感じでした。

 とはいえ俺は「次に何をするべきか」がだいたいうっすら記憶に残っているので、そのへんのヒントを探りつつだともうちょっとボリュームがあるように感じるかもしれません。ていうか記憶があいまいすぎて、リチャード王子に会う前に黄金のはっぱが5枚揃って「なぜ俺はこれを集めているのか……?」って途方にくれたよね。
 これをやる前にSwitchオンラインのスーファミで『神々のトライフォース』をクリアしておいたんだけど、そっちも10時間かからないくらいでクリアできているので、ゲームボーイのあの狭い画面でよくぞ神トラと同等のボリュームを生み出したものだなって感じがします。ゲームボーイでどこでもゼルダ~♪ とうたうだけのことはあった。

 ゲームボーイの狭い画面、と言ったけれど、今作ではフィールドは全部スクロールで地続きになったんです。それでよけいに、この島ってこんなに狭かったのか、って思った次第です。ウクク草原とか、どこが草原だ? ってくらい狭い。たかだか8×10枚のマップチップを256画面並べただけのコホリント島がこんなに広く見えていたんだな。
 まあよくあるよね、通ってた小学校が投票所になったから久しぶりに行ってみたらすごい狭く感じたみたいなこと。ああいうやつです。

#夢をみる島 #NintendoSwitch
 そしてチルトシフトでミニチュアのように彩られた世界がまたいい。俺はChristopher Behrさんっていう人が作ったMOTHER2の壁紙が大好きなんですけど、これで実際にゲームがあそべちまうというならそれはとんでもない話です。思い出深い作品を丁寧にジオラマにしてくださった。まずそれだけで感謝しかない。

 なにより音楽が素晴らしい。永松亮さんについては『神トラ2』であの名曲『闇の世界』を弦楽器アレンジした人というだけで信頼感がカンストしています。今回の名曲の数々も小規模アンサンブルで可愛くまとめられていて、無限に聴いていられます。というかもう最初の「満月のバイオリン」を獲得した段階で軽く泣いてたよね。
 特に名曲と名高い『タルタル山脈』は最初に足を踏み入れたときに正座で1ループ聴いていました。さらにマリンと一緒に行くとちょっと可愛いアレンジに変わるという芸の細かさ。マリンを連れてタルタル山脈まで行く必然性はどこにもないのにです。そのうえ終盤でもう一段階アレンジが入ります。何回泣かせるつもりか。フリーザ様なのか。サントラ早くしろ。

 事前情報として公式blogで、「金管楽器をメインに据えたらいつものゼルダっぽくなってしまったので木管楽器にした」というようなことが書かれており、それを踏まえるとエンディング曲のアレンジが26年の歳月を俺の涙腺に叩きつけてくるという恐ろしい仕上がり。俺はもはやなすすべもなく涙腺崩壊太郎と化し、娘氏が心配してティッシュを持ってきてくれるほどだったと言います。


 お話についてはほぼテキストがそのまま生きているので、俺がいまさらどうこう言うことはありません。原作クリア済みの人は俺が昔読んで感激したこの考察を読んでください。「映画や小説にはできないゲームならではのシナリオ」の偉大なお手本だと思います。そういえば『勇者のくせになまいきだ:3D』でも同じようなことを言われたのを思い出しました。あちらのようにメタ発言を使用していないのがさすがのワザマエと言えましょう。
 システムについては、GB版からのプレイヤーである俺はその便利さにうち震えましたが、実際ブレスオブザワイルドから入った未経験者にはどうなんでしょう。盾が専用ボタンになったため盾の出番が増えてるのは良いと思いました。


 新要素のパネルダンジョンはとりあえずLV3をいくつか残してクリアしました。これは要するに「ダンペイのお題を満たしつつ、いかに攻略がらくちんなダンジョンを作るか」というタイムアタックのゲーム……だと思いました。自信はありませんが。
 たぶん全部のダンジョンのパネルが解放されてからが本番のエンドコンテンツなのでしょう。このゲームなら需要はあるはずです。エンディングを迎えたくないという需要が……。

#夢をみる島 #NintendoSwitch
 そういうわけで、俺にしては珍しく時間対費用のコスパがよくないゲームでしたが、ここまで涙腺をグチャグチャにされるのならコスパがどうとか言ってる場合ではありません。全人類は夢をみる島をやるべきです。
 ……ただ、俺自身「オリジナルGB版にスクロールバグがなかったらあれほど周回プレイしたか」というとちょっと自信はありません。さすがにスクロールバグはシステム上難しいと思いますが、フラグ管理をボコボコにできるバグとかアップデートで追加してくれませんかね。「バグをアップデートで追加!」とか意味がわかりませんが。現場からは以上です。
 
■2019-09-02 : なつやすみのゲーム日記
 この夏、『ヨッシークラフトワールド』をクリアした。
 これはウールワールドに続きワイフが買ってきたやつで、俺はこれによって、アイランド→ストーリー→ウール→クラフトと据え置き機のアクションヨッシーを全て履修していることになった。あとロードハンティングもクリアしたことある。俺はヨッシーだいすきクラブか??
 ところで、知り合いで俺だけしかクリアしてないようなマイナーゲーのヨッシーストーリーが、いつまでもスマブラにおけるヨッシーのテーマ然としてるのおかしくない??
 ……と書こうと思ったらヨッスト85万本も出てた。全然マイナーじゃなかった。

 そういえばヨッシーストーリーのときも背景は工作っぽかった。クラフトワールドはそこへの再挑戦のように思える。
 その賑やかな背景の中には『ウォーリーを探せ』的というか『ミッケ!』的というか、探す対象が隠されることもあり、コントローラーを持っていない幼児も楽しめる。
クラフトワールド
 だがもちろん娘氏はコントローラーを持ちたがるので、2Pモード&はねヨッシー(ふんばりジャンプの滞空時間が無限)で参加してもらっている。
 「おんぶ」という機能があり、これをやると移動係とタマゴ投げ係を分担できる。時には精密なタマゴ投げを要求されるシーンもあるが、まあ多少フラワーが取れなくても先に進むための数は余裕で揃うので問題はない。序盤のステージであれば5歳児でもクリアは可能だった。
 はねヨッシーは片方だけに適用することはできない。したがって俺もはねヨッシーでのプレイになったが、終盤には「はねヨッシーでないとこれ取れなくない?」みたいな状況も出てくるので、アクション難易度は決して低くないと思う。
クラフトワールド
 あと幼児のガチャへの食い付きは異常。ステージで拾ったコインはこれに費やされ、出てきた工作アーマーに「きがえる」ことでライフが増える。が、もともとライフは豊富なのでオマケ要素といえよう。


 そして娘氏は最近、夜に「パパチャンいらない。一人でねる」と宣言することが多くなったので、夜のゲーム時間が増えた。なのでSwitch版の『Slay the Spire』をダウンロードしてきた。
スレイザスパイア
 デッキ構築型カードゲーム×ローグライクというジャンルは、ちょっと前にandroidでDeckDeDungeonというゲームを嗜んだのでだいたい解っている。解ってない人はブラウザ版もあるのでやってみれば解る。解ってからが本番なのがローグライクって奴だが。
 スレイザスパイアも携帯機向けだと思っていたので、Switch版はベストマッチだと思う。

 ローグライクの常として、勝ちパターンを完成させてつよつよムーブを押し付けて進むのが最高に気持ちいい。それはつまり勝ちパターンを身につけていない初心者にとってはつらい旅となることを示している。そしてデッキ構築型カードゲームの常として、おおよそ勝ちパターンはデッキ内のカード同士の相乗効果によって決まる。これもカードの種類を知らない初心者には過酷なメキシコの砂漠と言える。
 これがおそらく無料ゲームだったら投げていただろう。有料だからこそ序盤のつまづきを超えてお値段以上の楽しさを実感できる。まあ序盤は死にながらアンロック要素を解放していけばいいのでモチベーションはあるんだけど。

 基本の51フロアは何度か踏破できるようになった。レアカードやレアレリックはアクの強い奴らばかりで、それらのうちのどれかはわりと序盤のうちにポロッとやってきたりするので、それに合ったカードをピックしてデッキを作っていくのが勝ちパターンへの道となる。逆にそれがなくて漫然と死ぬこともある。このあたりのバランスが本当にローグライクしていて良い。

 製作者インタビューによるとまだまだアップデートの余地はあるらしい。今月末には『夢をみる島』が来てしまうので忙しくなりそうだ。
 
■2019-08-07 : ベルサイユの記憶
 今年4月に起こったノートルダム大聖堂の火災はとても悲しいものだった。
 そのときUBIソフトは寄付金を出し、パリを舞台にしたアサシンクリードを無料公開した。
 我々はそのゲームをあえて買うことで間接寄付を行った。
 ……間接寄付って間接キッスみたいだな。
ノートルダム
 というわけでじわじわ進めていた『アサシンクリードユニティ』をクリアしました。


 アサシンクリードシリーズはエツィオさんの奴のあとバエクさんの奴をやって、このアルノさんの奴に逆流してきたわけなんだけど、時間が空いてるのでそれでもって違和感を感じるようなことは特になかった。

 最初はとにかく革命期パリをお散歩できるという点に惹かれてプレイを始めた。あのオスカル様やアンドレの暮らした革命期パリをこの目で見られる……と思ったら、パリ散策が可能になる直前にバスティーユ襲撃に巻き込まれて泣いた。これ1789年7月14日じゃん……オスカル様死んでるわそのへんで……! フ…ランス……ばんざ…い…!

ワイフ「どっちみちオスカル様はいないんじゃ……」
ぼく「いるんだよ俺の宇宙には」

 その後すぐに自由行動できるようになったので、メインミッションを放置して存分にパリ観光を行った。市内で絡んでくる赤い人々はなぜか殺害しても咎められない。殺害していい理由を聞いていないので釈然としない顔で、だが鮮やかに、通りすがりに顔面を刺しつつ観光を続けていった。
広場
 オスカル様は故人だが、オスカル様の見た暮らし、特にロザリーにショコラを要求してしまうくだりの庶民のみすぼらしい暮らしが鮮やかに表現されている。革命期パリ、うすぎたない。そのうえ2分に1回くらいの割合で犯罪に遭遇する。
 あととにかく人が多い。PS4が火を噴かんばかりにファンを回すくらい人が多い。別にイベントシーンでないのに人の波。そりゃパンも足りなくなるわと思う。これだけ人がいれば人ごみに紛れて暗殺に及ぶシチュエーションも多く、今までプレイした中でいちばんソーシャルステルスのコンセプトが発揮されているなと感じた。


 パリ中に点在する「コンパニオンミッション」というのが序盤に破格の報酬を出してくれるので、観光がてらまずはそれを潰していった。
 これを受諾すると何の説明もなく殺害対象が近隣にPOPするので、それを刺すだけという簡単なお仕事である。いったいこいつは誰で、俺はなぜこいつの命を奪わなければならなかったのかは一切説明されない。調べてみるとアプリ連動の仕掛けがあったらしいが、今となっては「カネのためだけに知らない相手を殺す」というプリミティヴな殺し屋となっている。

 そんなロールプレイを最初にしてしまったため、俺はメインミッションを進めていく間もずっと「俺はなんでこいつを殺すんだっけ……」と思いながらテンプル騎士団を殺害していった。だがこれは俺のせいだけではなく、実際アルノ君はけっこうスナック感覚で敵を殺すところがある。
 泥酔して酒場でハデな喧嘩をして追い出されても、アンドレのように「星がきれいだ このまま朝までおまえを抱いて歩くぞ」みたいなロマンチックなことにはならず、普通に酒場の倉庫に忍び込んで赤い人を数人殺害してワインを盗むようなやつだ。赤い人たちはたぶん革命期パリでは赤いというだけで命の価値がなかったんだろう。

 結局最後まで「俺はなんでこいつを殺すんだっけ……」感は抜けなかった。その点バエクさんは復讐リストにババーンってキルマークつけていくのでわかりやすかった。ラスボスについては攻略法もよくわからず、煙幕と回復薬を連打しながら殴りかかるという無様なアサシネートをしてしまった。

ルイ16世
 総合的には、発売されたばかりのときの悪評からは信じられないくらい立派なアサシンクリードになっていたと思う。
 とはいえ革命期のパリというだけでかなりの加点が入っていることは否めない。たんなるモブだがルイ16世の首を落としている以上こいつがシャルル=アンリ・サンソンなんだな、みたいな勝手な思い入れが次々出てくる。
 そのうえ「パリなのにエッフェル塔がないんですかッ!?」みたいな層にもちゃんとオマケを用意してある贅沢仕様だ。今回もいい旅行をさせてもらった。
 
■2019-06-15 : SQUARE'S PREVIEW
 聖剣伝説3のリメイク! そしてロマンシングサガ3のリマスター! それに加えてファイナルファンタジー7リメイク(Disc1)の発売日が来年3月に決定! そのニュースはあっという間にタイムラインを埋め尽くした。

 そしておっさんたちはみな一様に同じことを考えた。
 「FF7が発売されるなら、当然トバルNo.1をリメイクした上で体験版をつけるべきでは??」
 まったくその通りである。だがもしFF7体験版がついたトバルNo.1リメイクが存在するのなら、今年の10月にはそれは発売されていなければならない。
 俺は速やかに関連する情報を調べた。

  • 95年9月 聖剣伝説3発売
  • 95年11月 ロマンシングサガ3発売
  • 96年8月 トバルNo.1発売
     (ファイナルファンタジー7体験版)
  • 97年1月 ファイナルファンタジー7発売
  • 97年6月 ファイナルファンタジータクティクス発売
     (サガフロンティア体験版)
  • 97年7月 サガフロンティア発売
  • 98年7月 ブレイヴフェンサー武蔵伝発売
     (ファイナルファンタジー8・エアガイツ体験版)
  • 98年12月 エアガイツ発売
  • 99年2月 ファイナルファンタジー8発売
  • 99年4月 サガフロンティア2発売
     (レーシングラグーン・聖剣伝説レジェンドオブマナ体験版)
  • 99年6月 レーシングラグーン発売
  • 99年7月 聖剣伝説レジェンドオブマナ発売
     (クロノクロス・フロントミッション3・デュープリズム体験版)
  • 99年9月 フロントミッション3発売
  • 99年10月 デュープリズム発売
  • 99年11月 クロノクロス発売

 体験版に関係するソフトだけを抽出してもこのありさま。このころのスクウェアの多産ぶりには驚かされるばかりだ。

 ここで俺の悲願である「聖剣LoMのリメイク」をゴールに設定し、逆算していく。
 聖剣LoMをリメイクするためには、サガフロ2のリメイクが発売されなければならない。
 サガフロ2リメイクが発売されるためには当然、サガフロリメイクが出ている必要がある。
 そしてサガフロをリメイクするためには、FFタクティクスのリメイクにつく体験版がカギとなる。

 しかしここで問題が発生した。なんと今俺がいる世界線ではFFタクティクスのリメイク版が2007年に出てしまっているらしい。ここをなんとかしないと俺は聖剣LoMリメイク時空にたどり着けないってわけだ。

 というわけでこれを読んでいる時間遡行者にお願いがある。すぐに2007年以前に飛んで、獅子戦争の発売を食い止めるか、サガフロのリメイク体験版つきで発売するようにスクエニ上層部に働きかけて欲しい。聖剣LoMのリメイクが出れば自動的にクロノクロス・フロントミッション3・デュープリズムのリメイク体験版が収録されてくるので、君にとっても悪い取引ではないはずだ。君だけが頼りだ。頼んだぞ。
 
■2019-05-04 : モッコロ村の女王
 『とびだせ どうぶつの森』のモッコロ村の時間が動き始めた。

 5年の歳月がたっていた。あのときカモミの去った村を封印したてばさき村長は、大型アプデのときに再開しそこね、娘氏が5歳になろうという時期になってついに「幼い娘を連れて村を訪ねる」というエピローグとして完璧な形で復帰を果たしたのである。

 今さらアプデを適用した関係で村は清掃されており、ほぼ昔のままの光景を保っていた。ただ貯金の利息が99999ベルついた等の手紙でポストが爆発寸前だったということと、村民がすでに鬼籍に入った友人の名前を昨日のことのように話すことが、5年の歳月の重みを俺に理解させた。
 俺は早々に娘氏のキャラを作成し、プレイの主導権を譲った。俺がこの村にできることはもうあまり多くない。

モッコロ駅前
5歳に成ったあたしを置いて村長は消えた
最近コテージに来てたカモミと暮らすのだろう

 娘氏はポケットキャンプをさわったときと同様、まず自キャラのおしゃれに夢中になった。しかしこの村ではおしゃれをするのにも時間とお金がかかる。
 とりあえず、てばさき村長が村を豊かにするために大量に植林したおいしいリンゴを売って、現金を手に入れることだけ教えておいた。次世代に産業を残せたのであれば村長として本望だった。

モッコロ特産品
5歳に成ったあたしが売るのはリンゴだけで
住居を欲した時に全てを失うだろう

 ポケ森と違って漢字に逐一ルビが振られているので、その点は5歳児にもやさしい。メニューがタッチ操作可能なのもわかりやすいようだ。NEW3DSLLは幼児の手にはちょっと大きいが。
 こうして娘氏は、就寝前の身支度をはやく終わらせたときに、少しだけモッコロ村での生活をするようになった。ようやく南の島に行けるようになったので多少は捗るだろう。かっぺいの歌を真面目に聴ききったうえ「帰りも歌ってくれるの?」と言うピュアさが眩しかった。

自宅
今夜からは此の村で 娘のあたしが 村長~~

 村人だけどな。
 
■2019-04-21 : ぐにゃぐにゃ人間の夢
 Nintendo Switch版『ヒューマン フォール フラット』をクリアーしました。

 これはリトアニア産のインディーゲームで、ゲームの様子を見て娘氏もすぐに「ぐにゃぐにゃ人間のゲーム」と理解するくらい見た目がキャッチーなのがポイント。
 このぐにゃぐにゃ人間をぐにゃぐにゃ操作して、物理エンジンに従うオブジェクトを掴んで動かしてゴールに向かうのが目的となる。

Human: Fall Flat
 つまりやってることはゼルダBotWの祠と同じなんだけど、ぐにゃぐにゃ人間ってやつはぐにゃぐにゃなので、とにかく操作がままならない。こいつマジで俺かっていうくらい腕力がない(ただし握力は無限にある)。具体的には写真のこの丸太の上にこの板を乗せるだけでも「俺ならこうしないと乗せられない」っていう手順をふまないといけないのがもどかしい。ある意味没入感がすごい。

Human: Fall Flat
 一応オフライン・オンラインのマルチプレイもできる。ただJoy-Con片方での視点変更はかなり難しいので、コントローラーは必須であろう。なにしろ視点変更が操作に食い込んでいて、右トリガーと右スティックに同時に触れられない娘氏は詰んだ。写真は必死に解法を探すパパチャンと、「手が首にひっかかってとれないよーたすけてー」と救援依頼をする娘氏。

 ノーヒントでクリアーしたかったんだけど、残念ながら最後から3番目の仕掛けがどうしてもわからず攻略を見た。どうやら俺は偶然その前の仕掛けを2~3個ショートカットしてしまったらしく、わからないのも仕方ないかなって納得した。このへんの挙動もゼルダBotWに似ている。

 これVRゲー向きなんじゃないかと思ったんだけど、ぐにゃぐにゃ人間ってやつはぐにゃぐにゃなので、仮にそうだったら間違いなく酔うな。