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◆不定期日記ログ◆

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■2019-06-15 : SQUARE'S PREVIEW
 聖剣伝説3のリメイク! そしてロマンシングサガ3のリマスター! それに加えてファイナルファンタジー7リメイク(Disc1)の発売日が来年3月に決定! そのニュースはあっという間にタイムラインを埋め尽くした。

 そしておっさんたちはみな一様に同じことを考えた。
 「FF7が発売されるなら、当然トバルNo.1をリメイクした上で体験版をつけるべきでは??」
 まったくその通りである。だがもしFF7体験版がついたトバルNo.1リメイクが存在するのなら、今年の10月にはそれは発売されていなければならない。
 俺は速やかに関連する情報を調べた。

  • 95年9月 聖剣伝説3発売
  • 95年11月 ロマンシングサガ3発売
  • 96年8月 トバルNo.1発売
     (ファイナルファンタジー7体験版)
  • 97年1月 ファイナルファンタジー7発売
  • 97年6月 ファイナルファンタジータクティクス発売
     (サガフロンティア体験版)
  • 97年7月 サガフロンティア発売
  • 98年7月 ブレイヴフェンサー武蔵伝発売
     (ファイナルファンタジー8・エアガイツ体験版)
  • 98年12月 エアガイツ発売
  • 99年2月 ファイナルファンタジー8発売
  • 99年4月 サガフロンティア2発売
     (レーシングラグーン・聖剣伝説レジェンドオブマナ体験版)
  • 99年6月 レーシングラグーン発売
  • 99年7月 聖剣伝説レジェンドオブマナ発売
     (クロノクロス・フロントミッション3・デュープリズム体験版)
  • 99年9月 フロントミッション3発売
  • 99年10月 デュープリズム発売
  • 99年11月 クロノクロス発売

 体験版に関係するソフトだけを抽出してもこのありさま。このころのスクウェアの多産ぶりには驚かされるばかりだ。

 ここで俺の悲願である「聖剣LoMのリメイク」をゴールに設定し、逆算していく。
 聖剣LoMをリメイクするためには、サガフロ2のリメイクが発売されなければならない。
 サガフロ2リメイクが発売されるためには当然、サガフロリメイクが出ている必要がある。
 そしてサガフロをリメイクするためには、FFタクティクスのリメイクにつく体験版がカギとなる。

 しかしここで問題が発生した。なんと今俺がいる世界線ではFFタクティクスのリメイク版が2007年に出てしまっているらしい。ここをなんとかしないと俺は聖剣LoMリメイク時空にたどり着けないってわけだ。

 というわけでこれを読んでいる時間遡行者にお願いがある。すぐに2007年以前に飛んで、獅子戦争の発売を食い止めるか、サガフロのリメイク体験版つきで発売するようにスクエニ上層部に働きかけて欲しい。聖剣LoMのリメイクが出れば自動的にクロノクロス・フロントミッション3・デュープリズムのリメイク体験版が収録されてくるので、君にとっても悪い取引ではないはずだ。君だけが頼りだ。頼んだぞ。
 
■2019-05-04 : モッコロ村の女王
 『とびだせ どうぶつの森』のモッコロ村の時間が動き始めた。

 5年の歳月がたっていた。あのときカモミの去った村を封印したてばさき村長は、大型アプデのときに再開しそこね、娘氏が5歳になろうという時期になってついに「幼い娘を連れて村を訪ねる」というエピローグとして完璧な形で復帰を果たしたのである。

 今さらアプデを適用した関係で村は清掃されており、ほぼ昔のままの光景を保っていた。ただ貯金の利息が99999ベルついた等の手紙でポストが爆発寸前だったということと、村民がすでに鬼籍に入った友人の名前を昨日のことのように話すことが、5年の歳月の重みを俺に理解させた。
 俺は早々に娘氏のキャラを作成し、プレイの主導権を譲った。俺がこの村にできることはもうあまり多くない。

モッコロ駅前
5歳に成ったあたしを置いて村長は消えた
最近コテージに来てたカモミと暮らすのだろう

 娘氏はポケットキャンプをさわったときと同様、まず自キャラのおしゃれに夢中になった。しかしこの村ではおしゃれをするのにも時間とお金がかかる。
 とりあえず、てばさき村長が村を豊かにするために大量に植林したおいしいリンゴを売って、現金を手に入れることだけ教えておいた。次世代に産業を残せたのであれば村長として本望だった。

モッコロ特産品
5歳に成ったあたしが売るのはリンゴだけで
住居を欲した時に全てを失うだろう

 ポケ森と違って漢字に逐一ルビが振られているので、その点は5歳児にもやさしい。メニューがタッチ操作可能なのもわかりやすいようだ。NEW3DSLLは幼児の手にはちょっと大きいが。
 こうして娘氏は、就寝前の身支度をはやく終わらせたときに、少しだけモッコロ村での生活をするようになった。ようやく南の島に行けるようになったので多少は捗るだろう。かっぺいの歌を真面目に聴ききったうえ「帰りも歌ってくれるの?」と言うピュアさが眩しかった。

自宅
今夜からは此の村で 娘のあたしが 村長~~

 村人だけどな。
 
■2019-04-21 : ぐにゃぐにゃ人間の夢
 Nintendo Switch版『ヒューマン フォール フラット』をクリアーしました。

 これはリトアニア産のインディーゲームで、ゲームの様子を見て娘氏もすぐに「ぐにゃぐにゃ人間のゲーム」と理解するくらい見た目がキャッチーなのがポイント。
 このぐにゃぐにゃ人間をぐにゃぐにゃ操作して、物理エンジンに従うオブジェクトを掴んで動かしてゴールに向かうのが目的となる。

Human: Fall Flat
 つまりやってることはゼルダBotWの祠と同じなんだけど、ぐにゃぐにゃ人間ってやつはぐにゃぐにゃなので、とにかく操作がままならない。こいつマジで俺かっていうくらい腕力がない(ただし握力は無限にある)。具体的には写真のこの丸太の上にこの板を乗せるだけでも「俺ならこうしないと乗せられない」っていう手順をふまないといけないのがもどかしい。ある意味没入感がすごい。

Human: Fall Flat
 一応オフライン・オンラインのマルチプレイもできる。ただJoy-Con片方での視点変更はかなり難しいので、コントローラーは必須であろう。なにしろ視点変更が操作に食い込んでいて、右トリガーと右スティックに同時に触れられない娘氏は詰んだ。写真は必死に解法を探すパパチャンと、「手が首にひっかかってとれないよーたすけてー」と救援依頼をする娘氏。

 ノーヒントでクリアーしたかったんだけど、残念ながら最後から3番目の仕掛けがどうしてもわからず攻略を見た。どうやら俺は偶然その前の仕掛けを2~3個ショートカットしてしまったらしく、わからないのも仕方ないかなって納得した。このへんの挙動もゼルダBotWに似ている。

 これVRゲー向きなんじゃないかと思ったんだけど、ぐにゃぐにゃ人間ってやつはぐにゃぐにゃなので、仮にそうだったら間違いなく酔うな。
 
■2018-12-08 : スマブラSPと俺
 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が発売になった。
 お祭りなので当然参加するが、実のところ前作よりはちょっと引いた目で見ていた。史上最大規模なのは確かだが、『マリオカート8 デラックス』とか『ドンキーコング トロピカルフリーズ』みたいな、Wii Uで出たやつの完全版をSwitchで出す流れの一部だと理解していた。
 俺はWii U版のDLCファイターを一切触っていないので、「前作のDLCキャラが全部入っていて新キャラのイカも使える」という点で完全にマリオカート8だと言える。あっちもたいがいニンテンドウオールスターになってるし。


 そして膨大な事前情報に触れながら発売日を迎えた俺は、ソフトを立ち上げて真っ先にオプションを開いた!

サウンドテスト
サウンドテスト

 ご理解いただけないと思いますが俺はこの画面を開いたまま1分くらい涙を流していました。一応説明するとこの画面で流れているのはスプラトゥーンの代表的BGMで、この曲の次の曲に至ってはアレンジ版ですらない原曲でありサントラで死ぬほど聴いてる曲です。それをスマブラ上で聴いて泣いています。現場からは以上です。

 このあとロックマンフォルダや悪魔城フォルダの潤沢なアレンジ曲によって俺はパジャマの胸元に染みを作るほど泣きました。悪魔城シリーズは一作もやってないのに泣きました。俺はどこへ向かっているんだ。


 ゲーム自体は思っていたとおりスマブラforのデラックス版で、あまりスペシャルなものがないのでスマブラDXって感じなんだけどそれは2001年にすでに発売されていましたァーッ!
 「灯火の星」はいままでのアドベンチャーモード……と見せかけてイベント戦の集合体で、これによりファイターとして参加していないキャラのネタも潤沢に拾えるようになっているのはクレバーなアイディアだと思った。

灯火の星
ジェフのスピリット
 ジェフの魂をネスではなくイカに憑依させる行為、メガネが本体という感じがして良い。
 
■2018-12-06 : いまさらオブザワイルド
 ニンテンドースイッチ版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアした。
 16年前(!)の12月に風のタクトをクリアし、11年前(!)の12月にトワイライトプリンセスをクリアして以来の3Dゼルダである。トワプリをクリアしたときに「時のオカリナの進化形であり新鮮味はあまりない」という感想を記しているが、今作は完全に時オカの呪縛から脱却したなという印象をバリバリ受けた。なので、時オカ以来3Dゼルダをやってないおっさんは絶対にやったほうがいい。まあそんな人はとっくにクリアしてますよね。知ってた。

 なので何を書いてもみんな1年以上前に誰かが言及しているであろうことは間違いないが、そんなことは俺の知ったことではない。なにしろオープンワールドなので誰一人として俺のリンクと同じ冒険はしていない。
 「オープンワールドって言ったってメインクエストを追う流れはだいたいみんな一緒なんでしょ~?」とかいう奴は完全にこのゲームをナメていると言える。確かに「始まりの台地」はほぼ一緒だが、それが済むともうメインクエストのいちばん上に「ガノン討伐」が置いてある。しかもハッタリではなくまっすぐハイラル城へガノン討伐に向かうことができる。

 これが実にうまいな、と思った点で、実際ガノン討伐に向かうことはできるが、大抵のプレイヤーは始まりの台地で朽ちたガーディアンの殺人ビームを食らって心的外傷を追っている。そこに「ハイラル城周辺にはあれの新鮮なやつがごろごろいる」という追加情報があり、これは当面ハイラル城には近寄らんことにしよ! と他のメインクエストを追うことになるのだ。それは自由意志なのだ。
 実際俺のリンクがハイラル城周辺に足を踏み入れたのは、各所の祠で小型ガーディアンのビームを浴び続け、盾でのジャストディフェンスのタイミングを掴んでからだった。心的外傷を乗り越えるには修行がいるのだ。人によってはそれは強力な武器だったり、堅牢な服だったりするのだろう。

 この自由意志によるゆるーい誘導が実に巧みで、これによってFar CryやFalloutのような突き放されたような自由とは一味ちがう感覚を産み出している。
 それでいて自由度は損なわれておらず、その結果どうしても不足するシナリオの分量は、大半を回想シーンとして世界中にばらまくことでカバーする。無駄がない。このシナリオ、全盛期のスクウェアがゲーム化したらゼルダ姫との出会いから世界崩壊まででDISC3枚くらい使うでしょ。それをたった12枚の写真で、しかも獲得任意で済ませるワザマエ。これによってエンディングのゼルダ姫の「覚えていますか?」に対し「いやー良く知らねェーッス」というリアクションをとる自由すらある! いいのか!


 今作のガノン様は人格すらなくほぼただの災害に徹していて逆に好感が持てる。そしてご存知「これまで断片的にしか使われてこなかったメインテーマがラストバトルでドカーッと流れるやつ大好き侍」こと俺は完全に敗北しました(6か月ぶり今年2回目)。
 
■2018-09-10 : 四歳児とゲームした顛末
 またしても機運が高まっている。ボードゲームによる子育て……ボ育ての機運が。
 前回の『街コロ』も申し分なかったが、なにぶんプレイ時間が伸びるとすぐに集中力がどっかいくので、いまだにフルセットでプレイできていない。

 もうちょっと1プレイが短いものがいいだろう。言語能力も伸びてきたことだし、試しに『キャット&チョコレート』をプレイするところを見せてみた。
 うちにあるのは絵が怖い「幽霊屋敷編」と絵が可愛い「日常編」なのでまあ当然日常編のほうがウケがいい。一応「どっちやってみたい?」と聞いたところ「かわいいほうはいいんだけど、こわいほうはぜんぜんこわいのでいやです。」と断言した。

 というわけで「日常編」を実際に触らせてみた。

キャット&チョコレート
「子犬が車にはねられそう!」
ぼく「カードを1枚使っていぬを助けて!」
娘氏「タカがきて、みぎひだりを見てって教えてくれた」
ぼく「ハイ! かわいいので正解!!」

 もう文章ができれば正解くらいの勢いなのでプレイできているとは言い難いが、もともとその場のノリが重視されるゲームなのでいいだろ別に……。



 次に出てきたのがワイフの買ってきた『ドブル』で、こいつの対象年齢は6歳以上だけどルール自体は4歳でも簡単に理解できる。
ドブル
 遊び方はいろいろあるが、どれも「2枚のカードに共通して描かれているマークを探す」というのが基本ムーヴとなる。画像の例では娘氏は「かわったメダル」と答えていた。わからないマークでもとりあえず答える姿勢が大事なのだ。
 全55枚のカードにはそれぞれ8つのマークが描かれており、どの2枚をとっても1つだけ共通したマークがある。さてこの条件で重複なく55枚のカードを作るにはマークは最低何種類必要でしょうか、という数学の問題が頭に浮かんだがスマートな解法が見つからなかった。

「じゃあ最初のゲームをやってみようか」
「えー……『ゲームNo.1:タワーリングインフェルノ』。」
「いきなり物騒な名前だなオイ」

 反射神経の勝負になるので四歳児にはハンデがあるが、驚くべき速さで習熟しており、少しの練習で大人と渡りあえる観察力を身に着けるであろう。



 それらに加えて定番のUNOを教えている。まずは数字とワイルドのみでプレイして「同じ色か数字を出す」ことを理解させることから始めた。娘氏はカードを上手に持てないためポロポロと手札が見えてしまうがまあ仕方ない。
 「最後の一枚になったらウノと宣言する」というのはスッと覚えたようで、ちゃんと「ウノ!」と叫んで丸見えの手札を掲げる。掲げるな。むずかしい接待プレイを求められている。

 そしてえらそうに教えておきながら俺自身がウノと言い忘れてペナルティを食らった。娘氏は腹を抱えて笑い転げていた。5分くらい笑い転げていた。そうかそうか。初めてのウノ忘れ野郎の味はそんなにうまいか。覚えてろよ。
 
■2018-08-15 : サガスカーレットグレイス
「それじゃあサガスカを売ってるお店を……探すか……」
「もうサガスカを見つけたの!? ……流石か……」

ウルピナ様
 というわけでSwitchで発売された「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」をプレイしています。
 ウルピナ様がようやくアイキャッチまで行ったので現時点での感想をまとめておきたいと思います。まさか主要イベント終了ごとにアイキャッチが出るとは思わなかった。その演出はサガフロ直撃世代に効く。


マップ
 このRPGをプレイするにあたって、我々はまずフィールドマップのみでお話が進んでいくという尖ったシステムを受け入れなければならない。このRPGには街のマップもダンジョンのマップもなく、街のアイコンに行けば街の機能にアクセスでき、洞窟のアイコンに行けばイベントが起きたり敵と戦ったりできる。
 
 よく考えたらもともとサガに街やダンジョンのマップは不要だったのではないか。
 どうせ町の人が全員「ノルマがきつくて」としか言わないのなら、一枚立ち絵を用意しておけば済む話。これを全員違う声のフルボイスで実装したミンサガが狂っているのだ。
 ダンジョンについても同様で、ロマサガなんかはどうしても「稼ぎ地点以外の敵をどれだけかわすか」みたいな心理になりがちであり、それならばエンカウントは完全にプレイヤーの裁量に委ねたほうが合理的である。
 合理的ではあるが、これまでそれができなかったのは、我々プレイヤー側の側に「RPGとはこういうもの」という固定観念が強固に植え付けられていた、という側面が大きいのではないだろうか。スマホンのRPGが台頭し、その固定観念が緩んだ今だからこそできた合理化であろう。

 そういうわけでこのゲームにはほぼ会話シーンとボス戦しかない。敵はEASYやHARDの難易度予告がされているが、EASYだからといってボタン連打で勝てるような相手は出てこない。ほぼボス戦しかない。


 そしてその肝心の戦闘について。術や技のポイントはミンサガゆずりのBP制だが、今作はパーティ全員でBPリソースを共有しているのが特徴。BPが5あったとして、全員でBP1の基本技を撃つか、ひとりがBP5の大技を撃って他は防御するか、そういったことをターンごとに考える必要がある。
 このシステムの素晴らしいところは、戦闘不能者が出てパーティの人数が減るとBP消費の大きい大技が連打できるようになることで、ジリ貧になることがない。ただしそれは敵パーティも同様なので最後まで相手の手札をきちんと考えないといけない。逆に敵がウジャーっと出てきてウッてなっても、行動してくるのは1~2体だったりするので対策を打ちやすいのも利点。


 戦闘の結果成長するのはHPと武器の熟練度、術や技の熟練度であり、愛がアップ!したりはしない。HPは戦闘終了ごとに全快し、術や技のポイントはBP制なので消耗しない。戦闘不能になったキャラのLPが消耗するのみである。「死ぬこと以外はかすり傷」という言葉をかみしめる。
 死闘を繰り返してLPの減ったキャラクターは、何戦か戦闘メンバーから外して休ませる必要がある。したがって交代要員も重要。サガではできるだけ早めに最終メンバーを固定したほうが有利という傾向があるが、そこに入れ替え必須のシステムを加えたのが新鮮な感覚。そのわりには装備をたびたび付け替えさせることに対してフォローがない(最強装備コマンドの仕事が雑)のは残念。


 ウルピナ様のシナリオは、ここまで「今はこちらに行っている場合ではない」とか「○○していないのに先に進むわけにはいかない」みたいなことが頻発しており、まったくサガを感じなかった。だがおそらくこれはレッド編みたいなタイプのシナリオだと予測される。アイキャッチが出てひと段落したので、ここからの自由行動に期待したい。
 マップは広大だけど、なにしろ地図とアイコンしかないし、デザインも地図を模していて多様性に乏しいので、どうしても世界を冒険している感が薄れる。このシステムでサガフロをリメイクしてくれたら相性最高だと思う。是非やってほしい。
 
■2018-07-20 : サントラ即泣きおじさんと前作主人公
 ゲーム音楽単体で泣く習性があるサントラ即泣きおじさんこと俺ですが、このたびその理由をかろうじて言語化できる例にあたりましたので順を追ってご説明します。
 
 今回ご紹介するサントラは『SPLATOON2 ORIGINAL SOUNDTRACK -Octotune-』で、その名の通り『スプラトゥーン2』のDLCのサントラです。以下イカをやってない人にもわかるようにお話しします。


 イカのDLCである「オクト・エキスパンション」は、イカのメインコンテンツであるネット対戦とは直接関係ない、ソロプレイ用のステージクリア型アクションになっています。それにはちょっとしたシナリオが付随していて、DLCでないほうのソロプレイコンテンツには登場しなかったキャラクターの背景が主に語られるという触れ込みでした。

 そしてPVの段階で、これに「3号(前作マイキャラの通称)」が登場することが予告されていました。前作主人公が続編に出ることについて、我々はいろいろな例を知っています。そしてその扱いが極めて難しいことも。
 しかも3号は、作中でなにも喋らず、ただひたすらプレイヤーのアバターとして存在するタイプの主人公です。言うなれば俺本人なのです。これを続編に登場させるのはかなりの困難を伴うことがご理解頂けると思います。

 そして俺は3号の登場シーンまでゲームを進めました。それは会話もない一瞬の登場でした。しかし俺は全て納得することができました。なぜなら、そのとき流れたのが前作の代表的BGMである「Splattack!(Youtube)」だったからです。


 スプラトゥーンのバトルBGMには「実際にイカの若者たちの間で流行っているバンドの曲」という設定があります。Splattack! は前作の代表曲でしたが、「2」では2年たって流行が変わったということで続投はしていません。イカはなにしろ享楽的なので、2年もすればヒット曲などあっという間に忘れ去ってしまうのでしょうか。俺はなんだか勿体ない気持ちでいました。

 しかしそれはここで Splattack! を使うためだったとわかりました。
 俺はそのわずかな時間で3号の人生を見ました。あんな享楽的なイカだった前作の俺が、真面目に警備隊みたいな活動をしてて、ストリートの流行とか知らないで、今でも2年前に聴いてた曲を聴いてるっていう、俺の手を離れてからの3号がどう生きてきたのかが一瞬で理解できました。
 俺が流行の音楽を追わなくなったのはいつだったでしょう。その前後で俺の人生には何があったのでしょう。3号は享楽的に生きるのをやめ、イカ社会のための戦いを始めていたのです。


 これが俺が『Octotune』の Splattack! を聴いて涙を溢れさせた顛末です。これについては珍しく、順を追って説明すれば比較的共感を得られる案件だったのではないかと思っています。
 他のたいていの案件は「アレルギー反応……?」としか言いようがないくらい意味不明なので、せっかくなので書き記しておこうと思いました。
 
■2018-07-18 : 交響組曲ドラゴンクエストⅤ
 ゲーム音楽のコンサートが増えている。たいへん喜ばしいことだ。
 そんな中、我が県でもドラゴンクエストⅤの音楽会が開かれる運びとなった。我々夫婦は前回のFFコンサートと同様に娘を預け、喜び勇んでコンサート会場へと向かった。……前回と違うのは、後部座席に義父が座っていることである。

 実にまずい。前回のように涙でベロンベロンになってしまっては面目が立たない。……だが大丈夫だ、手持ちのドラクエのオーケストラサントラではなぜか俺は泣かなかった。理由はわからない。すぎやまこういちに耐性があるのかもしれない。しかしⅣのオーケストラサントラで『武器商人トルネコ』になった瞬間に「不思議のダンジョンの曲がァァ~~」って泣いてたので確実とは言えない。俺の涙腺にはまだ俺の知らない秘密が隠されている。
 本日の演奏曲目を見ると、手持ちの音源(Amazon)と曲順まで同じであることがわかった。つまり予習はできている。俺は安堵した。

 生演奏の迫力は俺の心を鷲掴みにして天空城へと連れ去ったが、なんとか泣かずに聴ききることができた。ただ『高貴なるレクイエム(全滅のテーマ)』の悲しげな旋律が響きわたると、「こ……こんな重厚で悲愴な曲をバックに『ぬわーーっっ!!』ってした人がいるらしい……」ってなって目に涙を滲ませながら半笑いになっていた。本当に意味がわからない。俺の涙腺にはまだ俺の知らない秘密が隠されている。


 幕間のトークではドラクエあるあるネタを絡めながら楽器についての解説も行われ、これをきっかけにオーケストラに興味を持って欲しいという情熱を感じた。

「では会場のみなさん、挙手をお願いします! まずビアンカ派の人~~!」

 え、えらいことや……せ、戦争じゃ……

 どうやら指揮者の人とセカンドバイオリンの人が圧倒的にビアンカを推す中、コンサートマスターの人が初回プレイでフローラを選んだらしい。いくさが始まる。
 しかしこのLGBT時代に再リメイクしたらルドマンとも結婚できるようになるのだろうか。ルドマンルートでどのように勇者を生み出すか考え出すと止まらない。

 ダンジョン曲を演奏する前のトークで「最新作のドラクエXIは塔が少なくて寂しい」みたいなことを言っていた。言われてみればなぜドラクエの世界にはあんなに塔があるのだろう。神の塔とかはまだギリギリ灯台的な施設だったのかなって感じだけど、デモンズタワーは明らかに魔物の前線基地であり険しい山中にあるので謎が深い。要るかその高さ?
 
■2018-06-05 : エジプトのメジャイ
 『アサシン クリード オリジンズ』のメインシナリオ(DLC除く)を終わらせた。……昔は「クリアした」とだけ書けばよかったのになんか回りくどい書き方になったな。


 アサシンクリードは「2」と「ブラザーフッド」しかプレイしていないので、実にひさしぶりのアサシン体験となる。今回の舞台はシリーズ最古の紀元前エジプトということで、予備知識がほぼない。

シワ・オアシス
 こういう景色を見て「わーエイジオブエンパイアみたーい」って言ってるのでもうダメ。


 紀元前49年のエジプトは、ギリシャ人とヘレニズム文化が浸透していて、想像していた古代エジプトのイメージとは全然違っていた。古代と一口に言っても、ピラミッドで有名なクフ王から2500年が経っているので、四大文明ハンパねえなという実感がある。
 サイドクエストとかでよく「古代の遺跡」とか「古文書」みたいなのが出てくるけど、おらっち極東の人間からするとおめえっちも立派な古代人なんだよなぁ。
キュレネ
 それにしても「2」のルネサンス期のイタリアと比較してもまったく遜色ない街並みが広がっているのには驚いた。1500年も人類は何をしていたのか。中世ヨーロッパはどんだけ暗黒時代だったんだよ……。


 UBIソフトのオープンワールドゲームの例にもれず、ボタンをフルに使うので慣れるまで時間がかかった。その都度画面に案内が出るのでそれほど困ることはないが、救出クエストなどでよくある「救出対象を担いで(△長押し)馬に乗せて(R2)自分も乗り(△)、移動して、降りて(○長押し)救出対象を馬から降ろし(△長押し)地面に降ろす(R2)」あたりは最後までガイドなしにはできなかった。
 装備の切り替えも横や横長押しやメニューからの変更が組み合わさって混乱を招く。このあたりは初心者アサシンにはちょっと厳しいのではないかと思った。


 基本的にはレベルが足りる限りメインクエストを優先して進めていったんだけど、今回はサイドクエストのお話も凝っていて、寄り道に寄り道感がない。密猟者を狩りまくる同郷の女ハンター、自由になりたくて狂言誘拐する剣闘士、突然のウィトルウィウスなど、ちょっとしたサイドクエストにも濃いキャラクターが出てくるため、ついついいろんなクエストを見てまわってしまう。ウィトルウィウスって手足が4本ずつある人じゃなかったんだ……。
 主人公がメジャイという伝統的治安維持係に就いているため、いろんな人が渡りに船とばかりに助けを求めてくるのも、サイドクエストの寄り道感を減らしていると思う。


 システム面では鷹の目をリアル鷹に委託することで空から偵察ができるようになり、潜入前の情報収集がたいへんに捗るようになった。ここ数年のシリーズを知らないので確かなことは言えないが、直接戦闘での強行突破は成功しにくくなった感じがする。「2」では4人に囲まれてもカウンターからキルストリークをキメてビクトリーできたが、今回はそういったシステムがないため、自分よりレベルの高い敵に囲まれると本当に虫けらのように蹂躙される。真面目にアサシンすることが求められている。しかたない……真面目にアサシンするか……。
腐食促進剤
 画像は腐敗させた敵兵の死体を馬に乗せて敵拠点を駆け回り疫病をばらまく外道。


 アビリティもファークライ並みにバラエティ豊かで、最終的には「捕食者の弓強化(狙撃弓の弾道を操作できるスタンド能力)」で遠距離からちくちく暗殺し、敵拠点に侵入したら「チェーンアサシン(ダブルアサシンがないのでその代わり)」を活用して敵を順番に始末して、最後は「アドレナリン2(無双ゲージ満タンで戦闘モード開始)」の力で強引に崩していった。


 シナリオの最後には、エピローグめいてローマの宮殿のステージがあった。この宮殿(フォロ・ロマーノの在りし日の姿?)がまた美しく、個人的には「ブラザーフッド」で描かれた16世紀のローマより美しいまである。本当に1500年も人類は何をしていたのか。中世ヨーロッパはどんだけ暗黒時代だったんだよ……。
 
■2018-04-30 : 俺はバンギラスで行く
 4歳児をワイフに任せ、『レディ・プレイヤー1』を観てきた。
 ぶっちゃけこの邦題、というかカタカナ表記はだいぶイケてないと思う。久々の「邦題つけろ」案件ではなかろうか。
 映画のオープニングでは、「オアシス」というネットゲームの説明のあと「READY PLAYER ONE」って出るので、ああ、これはゲーム開始前の決まり文句だなと実感できるが、カタカナで書かれるとぜんぜん伝わってこない。
 とはいえそもそも原作小説が『ゲーム・ウォーズ』という2018年にはちょっとつらいタイトルになっているのでこのへんに深入りするのはやめよう。

 とにかく噂に聞いた通り、版権キャラがたびたび映りこんでくるので画面の情報量が半端ない。字幕で見たかったがこれは吹替で正解だったかもしれない。ただ「2D字幕」と「3D吹替」の二択(最近増えてんの?)となるので望まぬ3Dメガネをかけるはめになった。まあ上映時間の関係で選択肢はなかったんだが。

 版権キャラはいわゆるアバターなので、『シュガーラッシュ』みたいにキャラクターとして出てくるわけじゃあない。しかも大半が一瞬しか出てこない。
 それでも、物語から切り離されてもなお残る版権のパワーっていうのは確かにあって、カーチェイスあるあるの「交差点につっこんできたタンクローリーの下を車体を倒して抜けるバイク」みたいなシーンも、そのバイクがAKIRAの金田(さんを付けろよ)のバイクっていうだけでなんか特別に見えてしまう。
 そして、版権要素の登場はキャラクターやマシンがメインだと思っていたので、「第二の鍵」の舞台に突入したときにはめちゃくちゃ笑った。アレの存在を知らずに映画館に行けたことは、この大ネタバレ時代にとっては本当に幸運だったと思う。



 ここから先はストーリーに関する気になった点を記していく流れになるので、ネタバレを避けたい人はこのセクションを読み飛ばして欲しい。



 まず悪の企業として出てくるアイ・オー・アイが、いったいどれほど悪いのか、そこんとこをキッチリ描いてほしかったなあと思う。いきなり主人公の自宅を爆破するヤベー奴なのはわかるんだけど、その前に、一般ユーザーレベルでどのくらいヘイトを買ってるのかが知りたかった。このへんの描写が物足りなかったので、最終決戦で続々と人が集まるシーンがなんかギャグっぽく見えちゃったんだよね。
 でもアイ・オー・アイ社は排出率が不明瞭な青天井ガチャでヒロインの父親を課金沼に引きずり込んで破産させて地下帝国送りにしてるんだよね? ヒロインの坂本真綾がそんなこと言ってたよね? そういう話がもっと欲しかった。
 なので2018年に生きる俺としては、オアシス内に誤タップを誘うオーバーレイ広告を出しまくってるとか、社畜を大量動員して検索順位だけは高い虚無攻略サイトを運営してるとか、そういう描写を勝手に補完して観ていた。くそっアイ・オー・アイ絶対許さねえ!!
 それにしてもアイ・オー・アイ社、地下帝国に落とした債務者を使って地道に人海戦術で鍵の発掘作業をしていて悲しかった。オープニングでMinecraftとか出てくるくらいなのに、なんかMODとか作ってガーッとできないのかよ……

 あと主人公とヒロインが直接会ってからの距離の縮まり方が早すぎる! と思ったけど、これはもうネットで知り合って友達になるのが当たり前の時代の距離感なのかもしれない。でも本名で呼ぶかHNで呼ぶか迷うシーンはもう要らなくない? 俺なんて高校時代の友人とリアルで会うときすらHN呼びだぞ。……よく考えたらこれは俺がおかしいな……?
 ていうかみんな近所に住んでるのかよ! アジア人の人はアジアに住んでてよ! リアルの友人関係って素晴らしいよね、っていうところに持って行きたいのはわかるけどあっさり集結させないで!

 最後に、この物語の結果「オアシス」がどう変わったのかにまったく触れられなかったのも残念。ここに触れてくれなかったせいで、ラストがリアル重視に寄りすぎた印象がある。クソ企業が滅びた結果クソ広告が激減してちょっと明るくなったロビーとか見てみたかった。……と思ったがクソオーバーレイ広告については完全に俺の脳内でのみ行われていた悪行だった。ちくしょう絶対に許さねえ!!



 内容に関しては以上です。
 さしあたって「親指を立てながら溶鉱炉に沈んでいくシーンは涙なしには見られなかった」という慣用句を終わりの言葉に代えさせていただきます。



 さて、そろそろ時間だ。
 ストーリー中で問題になっていた通り、VR(仮想現実)は人と社会とのつながりを薄くしてしまう可能性がある。しかし、今俺が端末で操作しているAR(拡張現実)は、逆に人を外に連れ出すことができる。
 俺は映画館を出て、まっすぐに最寄りのポケモンジムに向かった。

EXレイドパス
果たし状

 そこには先週届いた挑戦状の通り、ミュウツーが君臨していた。
 俺のオアシスはここがクライマックスだぜ!

ミュウツーレイド
俺はバンギラスで行く!!

 最強のポケモンといえど、訓練されたEXレイド挑戦者が20人そろえば撃破はたやすいのだ! やはり絆の力は最強だな! 他の奴どこにいるのか知らんけど!

ミュウツーゲット
勝ったぞ―――!!

 ありがとうスピルバーグ、最高の映画体験だったよ!
 
■2018-01-24 : 三歳児とゲームした顛末
 年末年始に娘氏は初めて「ブロックス」の4人対戦をした。今まではただの積み木としてしか使っていなかったので、これでゲームを行うのは初めてのことだ。三歳児にはまだルールを適用するのが困難なので、娘氏だけ「どこにブロックを置いてもいい」というハイパームテキ状態でプレイしてもらった。結果的に大人3人に対して圧勝し、たいそう気を良くしたようだった。大人3人にとってはキングボンビーのなすりつけあいに近かった。

 また、お正月ということで百人一首を出してきて坊主めくりも行われた。今度は完全に運ゲーであるうえ、坊主や姫を引いたときの処理は周囲が勝手にやってくれるため、娘氏は1プレイヤーとしてふつうに参加することができた。そして終盤にパパチャンが坊主を引いて大量にはき出した札を娘氏が姫でかっさらってそのままビクトリーした。


 この体験を経て、娘氏はたびたび「ゲームしたい」と言うようになった。これは来たぞと俺は思った。いまこそ機運が高まっている。ボードゲームによる子育て……ボ育ての機運が。
 幼児を対象としたアナログゲームはいろいろあるが、ルールを見る限りではあまり(俺の)興味がひかれない。ゲームで知育などという大層な志はないので、大人だけでも楽しめて、娘氏の今後のゲーム沼への導線となるようなゲームはないだろうか? たぶんある。たくさんある。

 そういったゲームを選ぶため、まずは問題点を整理しておきたい。対象年齢外なので当たり前なのだが、ご両親が所持するゲームを三歳児がプレイしたとすると、以下のような問題が予想される。
 
ブロックス
 コンポーネントは最高にお気に入りなんだけど、三歳児には「ブロックを置ける場所」を判断するのがまだ難しい。「それはダメ」ばかりでは面白くないので、「何ができないか」を教えるより「何ができるか」を列挙するのが簡単なゲームのほうがフォローがしやすい。
カルカソンヌ
 これまた街のパネルやミープルなどのコンポーネントは最高にお気に入りなんだけど、実際に自由に触らせてみるとまったく絵を繋げようとしないため、「パネルが置ける場所」や「ミープルを配置できる場所」のルールを理解するには時間がかかるだろう。
カタンの開拓者
 サイコロを振って資源を受け取るところまではできそうだが、その資源を組み合わせて町を買ったり道を買ったりするのを判断するのは厳しい。また交渉がキモなのでこれも幼児にはつらい。手札が伏せられているのもご両親のサポートを阻害する要因である。
ドミニオン
 ルール以前の問題として、トランプやウノ全般にも言えることだけど、三歳児の手ではカードを広げて持つことが困難なので、手札を隠さないといけないゲームは難しい。あとドミニオンではカードのシャッフルができないとお話にならない。あと足し算引き算の暗算が求められるのも厳しい。
ワードバスケット
 しりとりはできるかもしれないが、「う」で始まり「こ」で終わる言葉、などと縛りをつけられると語彙がついていかないと思われる。また文字を読むのに時間がかかるため、瞬発力を要求されるゲームはフェアでない。
キャット&チョコレート
 幼児の発想はめちゃくちゃ面白そうだが、ぶっちゃけお題を与えなくても日常の発想がすでに最高に面白いのでわざわざゲームで発掘しなくてもいい。

 まとめると、
  • ターン制
  • 意思決定点において取れる選択肢は少なめ
  • カードを持たない
  • 伏せカードなどがない完全情報ゲーム
  • 交渉など言葉を駆使する要素の重要度が低い
  • 運要素が強め

 ……あたりが、娘氏でもプレイできるゲームの条件となる。
 というわけで「街コロ」です。
セットアップ
これが!街コロだ!
 日本製のゲームがドイツのゲーム大賞最終候補まで行った、という噂は聞いたことがあった。それがこのゲームである。
 詳しい遊び方が気になる人はリンク先などで見ていただくとして、これはカタンのようにダイス次第で資源(コイン)が貰え、ドミニオンのようにコインでカードを購入して収入を増やし、勝利条件を満たすことを目指すゲームだ。今後のアナログゲーム沼に誘導するにはうってつけではないか。
 デザインも鮮やかでカワイイし、何よりコインとダイスと108枚のカードのみで完結するため非常にコンパクトだ。そしてカードを使うものの、それはただ並べて置いておくだけなので幼児でも問題ない。ダイスに従って収入の部分だけご両親が清算し、買うか貯めるかは本人に任せればよい。買い物の選択肢もそれほど多くはない。

 ただ勝利条件の4物件をすべて買うにはちょっと時間がかかるので、三歳児の集中力が続くかどうかは怪しい。試しに3人で、駅(4コイン)とショッピングモール(10コイン)の2物件のみでプレイを始めてみた。
 その結果!
決着ゥゥーッ!!
娘氏、圧勝
 「3を出したプレイヤーから1コイン徴収できる」能力を持つカフェを完全に見た目だけで2軒購入した娘氏、見事ご両親のクソダイス運により大量の収入を得てそのままビクトリー。ルールはよくわかっていないものの、とりあえず勝ったということはわかったようだ。このとおり一切接待プレイをしていなくとも全員初見ならば三歳児が運で押し切れるのだ。このような勝利体験を積み重ねて、健やかに沼にハマって欲しい。
 
■2018-01-21 : 農・場・物・語
 ポケットキャンプでひたすら仕入れと納品をくり返す生活に疲れ果てたてばさき村長は、かつて祖父から渡された1通の封書のことを思い出した。
 「どうしようもない生きにくさを感じ、心が輝きを失ってしまいそうなとき」に読むよう手渡されたその手紙には、スターデューバレーという田舎町にある牧場の権利書が同封されていた。
 こうしててばさき村長は、村長(キャンプ場管理人)としての地位を少しだけ退き、その田舎町で牧場主としての生活を始めたのだった……。


 ということで、Switchに移植された(というか移植も翻訳もされていたのにいつまでたっても日本での販売が始まらなかった)インディーゲーム「Stardew Valley」を始めた。紹介記事にはだいたいインスパイア元として「牧場物語」「ルーンファクトリー」の名が挙げられるが、俺はどちらもプレイしていない。こういったインディーゲームを携帯したり怠惰な姿勢でプレイしたりできるというのはSwitchの最強の利点である。任天堂は早くバーチャルコンソールを実装して欲しい。

Stardew Valley
赴任1日目
 荒れ果てたモッコロ牧場に赴任したてばさき牧場長。このあたたかみのあるドット絵が素晴らしい。(本当は等倍で掲載したいんだけどJPGでしか保存できないからちくしょう!)厳密に言うと1ドットより細い糸があったりするのでドット原理主義者に見つかるのが怖いが、そんな些細なことはどうでもよいと断言できるくらい素晴らしい。娘氏は一目見て「これゆうしゃさま?」と言っていた。娘氏にとってドット絵とは「魔法陣グルグル(2017)の次回予告とかに出るアレ」なのだ。

 さて、まず何をするべきかを決めなければならない。ここで軟弱なゲームだと「木を伐採してみよう! いいぞ! 次に土を耕してみよう! その調子だ! 次はタネを蒔こう! 素晴らしい!」と1動作ごとチュートリアルをしてくるが、Stardew Valleyは真のおとこのためのゲームなので、パースニップという聞き慣れない野菜の種と、「パースニップを植えて収穫する」というクエストだけが古びた家の中に置いてある。農地を拓くための斧やツルハシはすでに手中にあるので、どう実行するかは自分で決めるのだ。男の仕事の8割は決断だ。そこから先はおまけみたいなもんだ。

 そんな姿勢で最初の作物を育て始めたので、木を伐採してチェストを作らないとそもそもアイテムが12個しか所持できないとか、朝起きたらテレビの情報番組などを観るべきとか、1つの季節は1か月(28日)で終わり、季節ごとに作物は枯れてしまうこととか、そういったことは後から気づいた。だがそんなことはどうでもよかった。俺は奴隷労働が嫌で牧場へ来たのだ。最高効率プレイを目指したって仕方がない。

 とはいえただ漫然と目に付くことだけをやっていては、このスターデューバレーの荒野で生き抜くことは難しい。幸い飢えて死ぬことはないが、1日に与えられる「スタミナ」と「時間」というリソースを計画的に使う必要がある。
 木を伐採したり、土を耕したりするとスタミナが減る。毎日の水やりにもスタミナを消費するため、無計画に畑を拡張すると水やりだけで倒れてしまうことになる。そしてなにより時間がかかる。スターデューバレーの1時間は我々にとっての45秒でしかないのである。畑を整えるだけで1日が終わってしまっては、労働するだけのロボと何も変わらない。町を横断するだけで1時間くらい吸い取られたりするので、天気と相談しながら、その日何をするかという目的意識を持って、牧場の復興を進捗させなければならない。

 これがなかなか時間泥棒になる要因で、Switch本体の機能でスリープはできるものの、セーブは寝たときにしか行われないため、「明日は博物館に鉱石を寄贈しにいくぞ!」と思って寝たあと、俺自身も寝てしまうと、次に電源を入れたときに完全にそれを忘れてまた鉱山へ向かってしまうのでよくない。やはりもう1日進めておこう……となる。やめどきがない。明日使うものを全部抱いて寝るしかない。
Stardew Valley
夏24日目
 こうして初めての夏を迎えたてばさき牧場長は、報酬で手に入れた高性能スプリンクラーを設置して、これで水やり労働から解放されるとウッキウキでいたものの、朝、スプリンクラーが周囲8マスだけにぴゅーっと水を出して仕事を終えたのを見て膝から崩れ落ちた。高性能でこれかい。仮にも生き物を育てる仕事、そう簡単に労働をサボることはできないのだな。こうした不便と少しずつ戦って勝ち、メイクマネーしていきたい。
 
■2017-12-26 : スーパーマリオオデッセイ
 12月の上旬、俺は迷っていた。
 ここのところずっとイカをやっている。イカのマッチング時間にポケ森でイカを釣る毎日だ。同じSTEPの毎日じゃ生きてることさえ忘れちゃうそれじゃ張りがない。新しいゲームがやりたい。
 そういえばPS4で出た地球防衛軍の最新作が面白そうだ。あとゲームオブザイヤーでガンガン名前があがるブレスオブザワイルドとか、スーパーマリオオデッセイもプレイしておきたい。この週末あたりどれかを買おう。

 Splatoon公式「フェス始まるぞ」
 ぼく「アッハイ」

 こうしていつものようにイカをプレイして週末を終えた俺は危機感を覚えていた。
 まずい。去年の今頃はうっかりFallout4を始めたばっかりに気づいたら半年もそれで遊んでしまい、Switch本体とブレスオブザワイルドの購入タイミングを完全に失った。このままではまた1年半くらいSplatoonに持っていかれてしまう。次の週末こそ新しいゲームを……。

 Splatoon公式「ガチアサリ始まるぞ」
 ぼく「アッハイ」

 こうしてイカの新ルールで週末を終えた俺は逆にすがすがしい気持ちになっていた。
 イカはいつやっても楽しい。ならば新しいゲームが買いたいと思ったときに買うべきだと。イカにはいつでも戻ってこれるのだと。
 そんなわけで結局、俺がスーパーマリオオデッセイを手にしたのは年の瀬もせまる12月の下旬になってからだった。


 この スッパーマーリオー↑オデッセーイ!!(例の声)は、俺にとってはマリオ64以来の3Dマリオということになる。あのころは、初めての3D空間でクリボーすらうまく踏めない我々のために、マリオさんはパンチとキックを習得していた。
 今回のマリオさんは「帽子投げ」を習得している。帽子は基本的にはマリオさんの向いているほうに飛んでいくので、最初はやや戸惑った。イカと平行してやっているので、視点変更が右スティックでなく正面を向くボタンで行うようになっていたら、帽子投げも多少はスムースだったかもしれない。しかしこれはすぐに慣れた。操作に関して本当にストレスがないのはさすがのマリオさんと言える。

 そしてヨッシーのときにも感じたことだが、本当にすみずみまでオモテナシの心が詰まっている。言い換えれば、ブリックロード憲章が忠実に守られている。ブリックロード憲章とは「ゆきどまりにはアイテムを置く。自由勝手に持ち去るべし。」「今はゆけなくとも、いずれたどり着く場所もある。」など、探索要素のあるゲームの基本的方針をうたったもので、俺がたった今名づけた概念である。

 創意工夫して到達した場所には、たいていパワームーン(規定数集めると次のワールドが解放される)か紫コイン(収集アイテム)があり、かけた労力がスピーディーに達成感に変換されていく感覚がある。そのサイクルが小刻みにくり返され「うおォン俺はまるで人間達成感発電所だ」という気持ちになってくる。

 そしてあるとき、ふとジャンプした先に隠しブロックが現れたのを見て「制作チーム……なぜ俺がここでジャンプすることがわかった……?」みたいな感覚に陥る。たとえば寄り道をしてずいぶん本筋と離れたところに来てしまったな、と思っていたのに、いつのまにかマップの重要地点に到着しておりこの道こそが本筋だったのだ、みたいな状況がすでに何度か起こっている。
 
 ブリックロード憲章のはじめのほうに「私の統計によれば、約70パーセントの人は、まず右を選ぶ。」とある。俺は俺の自由意思によって好き勝手に走り回っていたはずだった……しかしそれは巨大なブッダの掌の上だったのだ……。


 正直に言えば「何をやっても製作チームの想定内なのではないか」という感覚はたしかにあり、それゆえ64ほどの無邪気な解放感はない。だが一挙手一投足が気持ちいいので何かせずにはいられない。特にキービジュアルに使われている都市の国では、周囲がリアル頭身の人間だらけのためマリオさんの超人的身体能力が際立ち、存分に解放感を味わえる。素晴らしいというほかない。

オデッセイ号
 写真はうっかり湖の国の開放的な服装のまま都市の国へと向かってしまい、娘氏から「はだかでまちに行ったらだめでしょ~~!」と注意されるマリオ氏です。がんばれ。
 
■2017-12-01 : キャンプてばさきの苦悩
 レベル36に到達し、現段階でカモミが実装されていないことが明らかになったので、ここらで『どうぶつの森 ポケットキャンプ』(以下ポケ森)のファーストインプレッションを記しておく。
 去年はカモミのいない寂しさからなぜか荒野にとびだしてしまったため、まずは無事にどうぶつの森の新作が遊べることに感謝したい。
 
てばさき村長就任
深夜、キャンプ場に立つてばさき村長
 何をするかがプレイヤーにゆだねられている『とびだせ!どうぶつの森』(以下とび森)と違い、こちらはやるべきことが明確になっている。キャンプ場の管理人に任命されたプレイヤーは、魚や果物などの商品を仕入れ、それを各地でキャンプしているどうぶつたちに納品し、いくらかのお金と素材をもらい、そこから家具を作り、家具でキャンプ場を彩るという流れの中で、どうぶつたちの好感度を上げていくのがおおまかな目的となる。

 プレイ感覚が『とび森』とまったく違う理由がこの「仕入れ→納品」の部分にある。どうぶつたちは計3回納品すると満足し、それ以上注文をしなくなる。つまり「好感度を上げる」という目的が進捗しなくなる。決まった時間まで待つとどうぶつが入れ替わり、また納品が可能となる。
 問題なのがこのサイクルが0時・3時・6時・9時という3時間毎というところである。3時間ごとにお世話とか新生児かよ。1日単位でリフレッシュしていた『とび森』と比べるともう目まぐるしい速度と言っていい。ソシャゲ的な観点で見ると、6時間放置したらスタミナが溢れるということだ。スタミナが溢れることに不快感のある俺がプレイすると、たとえば以下のような一日になる。
就業時間
 ……こんな悲惨なブラック労働が、スローライフを掲げる「どうぶつの森」で許されていいのか。さすがにこれでは続かないので、スタミナが溢れることを許容せざるを得ない。
 ではログインはそこそこにして、課金アイテムによってカバーしようと思ってもなかなか上手くいかない。課金アイテムでは魚や果物などの仕入れを早くすることはできるが、どうぶつたちに納品して好感度を得る作業は加速できないからだ。一応追加注文を出させる課金アイテムはあるものの、たった3時間で入れ替わることを考えると、これは好感度を集中的に上げたい「推し」に使うものだろうと推測される。
 
 そもそもどうぶつの森とは「明日になったらまた来てくれ」って言われたら素直に待つゲームではなかったか。そこをリアルマネーで解決しようという気が微塵も起こらない。これはもう完全に相性が悪いとしか言いようがない。
 概要が発表されたときは「たぬきちがUR家具ガチャを持ってくるゲームでなくてよかった」と素直に思ったが、今は家具はガチャで集めたほうが『とび森』に近かったのでは……とすら思っている。『とび森』で毎日品揃えの変わる家具はある意味ガチャであり、『ポケ森』においても広場で売られている家具や服は似たような性質を持つ。こちらがメインで、この品揃えをリフレッシュする権利が課金アイテムにあったらまた違ったのではないか。『とび森』ではそれに加えて、モデルルームで他人の持つ家具を注文できたので、他人の家を見に行くモチベーションに大きく貢献していた。

 そう、他人のキャンプ場を見に行くモチベーションがないのも大問題だ。特に他人のキャンピングカー内部は見に行く理由が何もない。したがって俺の車も誰も見に来ることはない。誰も見に来ない場所にリソースをつっこむのは無駄なので、ローン完済の実績を解除してからは車にはまったく手をつけていない。
 さらに言えば『とび森』では「今日はもうやることがないから、誰かの家でも見に行くか」というヒマがあったわけだけど、この3時間サイクルでは、スキマ時間で少しずつプレイする人は「もうやることがない」という状況が永遠に来ない。

 誰も見に来ないなら別に家具を増やす必要もない。というか、無駄に家具を作っていると、オブジェを建てるための素材が無くなる。どうぶつの勧誘に必要な家具だけつくっていても無くなる。オブジェは完成まで時間がかかるうえ、どうぶつたちの好感度上限を上げるのに必須なので、一刻も早くこれに手をつけ始めないと好感度が溢れてしまう。というかすでに溢れている。これを一通り完成させないと、おちおち家具で遊ぶこともできやしない。

ドラムセットとライト
光と音のステージを楽しむどうぶつたち
 いくらSNSとの接続が容易なスマートフォンアプリとはいえ、キャンプ場、特にキャンピングカーへの導線が弱い現状では「お気に入りの家具を集めてキミだけの最強キャンプ場をつくろう!」という動機はなかなか湧いてこない。『とび森』、特に『ハッピーホームデザイナー』をそういう動機でプレイしていた俺はコンセプトから外れてしまったなという感じがする。

 いろいろ不満点を書き連ねてきたけれど、これは現段階での不満であり、今やゲームはアップデートで大きく姿を変えることができる時代である。QRコードによるマイデザインの実装(解像度がネックか?)や、ARコンテンツなど、遊べる仕掛けはまだまだあると思う。なによりカモミが実装されたら確実に神ゲーになるので早くどうぶつ追加のアプデを下さい。
 
■2017-09-13 : シャニライについての雑感
 突然だがリリース直後からスマホン向けリズムゲーム『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』通称シャニライをプレイしている。

Shining Live
開始14日目
 何を言っているのかわからねーと思うが俺も何をやってるのかわからねー……だが聡明な読者諸兄におかれましては、俺が以前この乙女ゲーおよびアニメについて言及していたことを覚えている方もおられよう。なぜか俺は原作に触れる前からこの作品の楽曲を次々とカラオケのレパートリーに加えており、キャラソンまでガッチリ頭に入っているのである。どんどん高音域と超絶技巧を要求してくる昨今の男性シンガーと比べて、男性声優ソングはたいへん歌いやすい音域で、かつCメロとか全然なくて覚えやすいため最高なのだ。

 そういうわけで「うたプリの曲で遊べる音ゲーがあるんだってェー!?」と色めき立ってダウンロードしたのである。もともとこれがPSPでどんなジャンルのゲームとして発売されたかはあえて忘却した。バンドブラザーズでも思ったけど、譜面がスクロールしてくるのではなく判定ラインが移動するシステムの音ゲーでは、当然のように「改行」の瞬間が来る。改行ごとに視線の位置が大きく動くためたいへんな負荷があり、そのたびにビートマニア特許を死蔵させたKONMAIへの呪詛が発生する仕組みだった。だからPSP原作のことは忘れた。


 話が意図的にずれたので戻す。シャニライは『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』のシステムをほぼ継承したタッチ式の音ゲーである。すなわち譜面は画面上中央から放射状に降ってくるタイプなので上記の問題はない。とはいえスクフェスをプレイしたことがないのでそれ以上のことは何も言えない。基本プレイ無料なので自分の目で確かみてみろ!

 音ゲーではあるものの、初期状態ではたとえフルコンボだドンってしても大したスコアは出ない。キャラクターを育てる必要がある。レア度の高いキャラを並べればようやくスコアが出るようになる。このへんはシアトリズムFFでもう完全に慣れた。あっちはキャラが育ってないとフルコンボでもクリア扱いにならないモードすらあるので、一応クリアさせてくれるぶん優しい。これをさらに尖鋭化するとパタポンになる。言われてみればパタポンはソシャゲ向きだなおい。

 そういうわけで、スコアを出したいなら強化上限の高いキャラを獲得するのが肝心になる。そして最近のソシャゲの例にもれず、最初にレア度URのキャラクターを一人選べる。まったく深く考えずに蘭丸先輩にした。
 しかし、たとえ最初のカードが選べるようになっても、人類は「そのつぎの11連ガチャでURが出るまでリセマラ」とか言い始めるので愚かというほかない。ガチャという集金手段そのものはいまやたいして悪い文明だとは思わないが、ガチャを搭載することで必然的に付随してくるリセマラはもう完全に最低最悪の文明と言えるし滅ぼすしかない。リセマラしなけりゃいいという問題ではない。あの「時間を人質にして妥協を引き出す」という原理の存在そのものが悪なのだ。もはやこんな文明は一度焼き尽くして石器時代に戻すほかない。


 話が意図的にずれたので戻す。こうして俺と蘭丸先輩の共同生活が始まった。音ゲー部分にはすぐ慣れた。多少スライドで取りこぼすことがあるがタッチの感度自体は良い。スタミナを消費して曲をプレイし、クリアできればプレイヤーランクの経験値が溜まり、ストーリーが進み、新しい曲が解禁される仕組みだ。キャラが育っていないのでスコアは出ないが、前述のとおりクリアにスコアは無関係なので、一定以上のBADを出さなければクリアはできる。つまり「まず全曲解禁する」というモチベーションでプレイしはじめた俺にとっては、ガチャの引力はかなり少ないと言える。ご祝儀課金したいところだが課金対象がない状態だ。

 不満点を挙げるならまずホーム画面表示のローディング時間がエグいことだ。曲選択画面とキャラ強化画面など、頻繁にホームを経由して移動する必要があるのでストレスを感じる。Live2Dの技術で動かしてるとおぼしき蘭丸先輩のデータを読みにいくのに手間取っているのだろうか。なんなら蘭丸先輩は別室にいて声だけ聞こえるとかでもいい。そのほうが何か共同生活してる感ない? ないか。ワイフがスクフェスもインストールして検証したけど、あっちのホーム画面は超サクサクだった。ほんとなんとかして欲しい。
 あとキャラ強化では固有スキルを強化できるんだけど、肝心のスキルが何なのかを見るためにはまた別の画面に移る必要がある。つまり、たとえば「BADをN回GREATにする」のスキル持ちを強化したい場合、キャラ一覧画面で一人ずつスキルを確認して覚えた上で強化画面に移らないといけない。これは完全にUIの敗北と言えるので改善を期待したい。
 曲を解禁するために読むストーリーは率直に言って虚無だが、それは俺が招かれざる客なだけなのでこの点に関しては文句は言うまい。だが3話にわけるくらいならチケット3枚消費にして一気に読むくらいはさせてくれてもよいのでは。


 ようやく最高難易度のPRO譜面にも手が届くようになって、曲も徐々に揃って楽しくなってきた。ただうっかりAndroidのタスクマネージャー画面にタスクが残っていて、朝の通勤電車の中でポケモンGoを終了しようとしてうっかりそれに触れてしまい起動してしまうという事故が起こるので怖い。とっさに音量をゼロにしたから良かったものの、あやうく電車内で「愛の奇跡~を♪あ・げ・る♪S……好きだよ……T……好きです……」とかいうデンジャラスでアチチな状況となるところでありマジで胸がバキュンした。現場からは以上です。